<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Karel.Nejedly</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Karel.Nejedly"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Karel.Nejedly"/>
	<updated>2026-05-13T20:15:36Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22948</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22948"/>
		<updated>2015-09-18T06:17:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Odkazy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování [[Emoce|emocí]]. Affective computing je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity [[MIT]], která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a [[Marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-health|E- Terapie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2 &lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242. &lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
* [[Emotion Markup Language]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22947</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22947"/>
		<updated>2015-09-18T06:14:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Odkazy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z [[XML]] a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]], je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
• Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22946</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22946"/>
		<updated>2015-09-18T06:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Použitá literatura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z [[XML]] a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]], je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
• Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22924</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22924"/>
		<updated>2015-09-16T22:12:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Použitá literatura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z [[XML]] a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]], je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
• Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura === &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22923</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22923"/>
		<updated>2015-09-16T22:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Související články */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování [[Emoce|emocí]]. Affective computing je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity [[MIT]], která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a [[Marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-health|E- Terapie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
* [[Emotion Markup Language]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22922</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22922"/>
		<updated>2015-09-16T22:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Související články */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování [[Emoce|emocí]]. Affective computing je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity [[MIT]], která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a [[Marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-health|E- Terapie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Emotion Markup Language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22921</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22921"/>
		<updated>2015-09-16T22:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Odkazy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování [[Emoce|emocí]]. Affective computing je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity [[MIT]], která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a [[Marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-health|E- Terapie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Emotion Markup Language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22920</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22920"/>
		<updated>2015-09-16T21:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Odkazy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování [[Emoce|emocí]]. Affective computing je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity [[MIT]], která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a [[Marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-health|E- Terapie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
[[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Emotion Markup Language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22919</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22919"/>
		<updated>2015-09-16T21:57:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Související články */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví [[Principy interaktivního designu/old|interakčního designu]], které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. [[Psychoevoluční teorií emocí]]. V této teorii jsou [[emoce]] rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při [[RGB|aditivním míchání barev]], širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;ref&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Základní'''  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Provedení ''' •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Vzrušení''' •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb [[Abraham H. Maslow|A.H. Maslowa]]. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a [[použitelnost]]. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu:&amp;lt;ref&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Povrch''' •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Kostra''' •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3) Struktura''' •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4) Zaměření''' •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5) Strategie''' •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Viscerální design''' •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Behaviorální''' •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reflektivní '''•	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Affective Computing|Affective computing]]&lt;br /&gt;
*[[Emotion Markup Language|Emotion markup language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22103</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22103"/>
		<updated>2015-09-06T19:37:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování [[Emoce|emocí]]. Affective computing je specifický druh [[HCI]], kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity [[MIT]], která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a [[Marketing]] (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-health|E- Terapie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
[[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Emotion Markup Language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22102</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=22102"/>
		<updated>2015-09-06T19:29:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Affective computing''' je volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a Marketing (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* E- Terapie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč  (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22100</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22100"/>
		<updated>2015-09-06T19:11:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z [[XML]] a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. [[Affective Computing|affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]], je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
• Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].   &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22099</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22099"/>
		<updated>2015-09-06T19:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z [[XML]] a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. [[affective computing]] a různým dalším pokročilým formám [[HCI]], je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
• Design a tvorba virtuálních [[Umělá inteligence|AI]] charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• [[E-learning|E - learningové]] aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].   &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22098</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22098"/>
		<updated>2015-09-06T19:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* ﻿ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z XML a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI, je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
•Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•E - learningové aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].   &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;Související články===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22097</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22097"/>
		<updated>2015-09-06T19:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z XML a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI, je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
•Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•E - learningové aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].   &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22096</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22096"/>
		<updated>2015-09-06T19:05:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z XML a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI, je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;&amp;gt; Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22].  &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
•Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•E - learningové aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;EmotionML&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].   &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22095</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=22095"/>
		<updated>2015-09-06T19:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z XML a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI, je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
•Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•E - learningové aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;sup&amp;gt;1,2,3, &amp;lt;/sup&amp;gt;Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
* SCHRODER, Marc, Laurence DEVILLERS, Kostas KARPOUZIS, Jean-Claude MARTIN, Catherine PELACHAUD, Christian PETER, Hannes PIRKER, Bjorn SCHULLER a Jianhua TAO. What should a generic emotion markup language be able to represent? [online]. 2007 [cit. 2015-08-06].  &lt;br /&gt;
* Marc SCHRODER, Ian WILSON, William JARROLD, Dylan EVANS, Catherine PELACHAUD, Enrico ZOVATO a KARPOUZIS. What is most important for an Emotion Markup Language? [online]. 2008 [cit. 2015-08-06].   &lt;br /&gt;
* CALVO, Rafael A., Arvid KAPPAS, Jonathan GRATCH a Sidney D'MELLO. The Oxford Handbook of Affective Computing. Oxford University Press, 2014. ISBN 0199942242.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
* [[Affective Computing]]&lt;br /&gt;
* [[Využití emocí v designu]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML, Emoce, W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22094</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22094"/>
		<updated>2015-09-06T14:24:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví [[Principy interaktivního designu/old|interakčního designu]], které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. [[Psychoevoluční teorií emocí]]. V této teorii jsou [[emoce]] rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při [[RGB|aditivním míchání barev]], širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;ref&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Základní'''  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Provedení ''' •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Vzrušení''' •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb [[Abraham H. Maslow|A.H. Maslowa]]. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a [[použitelnost]]. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu:&amp;lt;ref&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Povrch''' •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Kostra''' •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3) Struktura''' •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4) Zaměření''' •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5) Strategie''' •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Viscerální design''' •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Behaviorální''' •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reflektivní '''•	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Affective computing]]&lt;br /&gt;
*[[Emotion markup language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22093</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22093"/>
		<updated>2015-09-06T14:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví [[Principy interaktivního designu/old|interakčního designu]], které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. [[Psychoevoluční teorií emocí]]. V této teorii jsou [[emoce]] rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při [[RGB|aditivním míchání barev]], širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;ref&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Základní'''  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Provedení ''' •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Vzrušení''' •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb [[Abraham H. Maslow|A.H. Maslowa]]. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a [[použitelnost]]. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu:&amp;lt;ref&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Povrch''' •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Kostra''' •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3) Struktura''' •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4) Zaměření''' •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5) Strategie''' •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Viscerální design''' •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Behaviorální''' •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reflektivní '''•	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Affective computing]]&lt;br /&gt;
*[[Emotion markup language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22092</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22092"/>
		<updated>2015-09-06T14:21:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví [[Principy interaktivního designu/old|interakčního designu]], které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt; Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. [[Psychoevoluční teorií emocí]]. V této teorii jsou [[emoce]] rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při [[RGB|aditivním míchání barev]], širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;ref&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Základní'''  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Provedení ''' •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Vzrušení''' •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb [[Abraham H. Maslow|A.H. Maslowa]]. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a [[použitelnost]]. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu:&amp;lt;ref&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1) Povrch''' •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Kostra''' •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3) Struktura''' •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4) Zaměření''' •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5) Strategie''' •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Viscerální design''' •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Behaviorální''' •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reflektivní '''•	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Affective computing]]&lt;br /&gt;
*[[Emotion markup language]]&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22091</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22091"/>
		<updated>2015-09-06T13:32:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt;Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele. &amp;lt;ref&amp;gt; DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu: &amp;lt;ref&amp;gt; GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra:&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Související články ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Affective computing]]&lt;br /&gt;
*[[Emotion markup language]]&lt;br /&gt;
*[[Emoce]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22090</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22090"/>
		<updated>2015-09-06T11:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem &amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt;.Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele &amp;lt;ref&amp;gt; DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu &amp;lt;ref&amp;gt; GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22089</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22089"/>
		<updated>2015-09-06T11:50:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem &amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt;.Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele &amp;lt;ref&amp;gt; DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu &amp;lt;ref&amp;gt; GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22088</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22088"/>
		<updated>2015-09-06T11:31:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem &amp;lt;ref&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt;.Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit&amp;lt;ref&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce &amp;lt;ref&amp;gt; SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci&amp;lt;ref&amp;gt; LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele &amp;lt;ref&amp;gt; DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314 &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;ref name=&amp;quot;Designing for Emotion&amp;quot;&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu &amp;lt;ref&amp;gt; GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;ref&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990&amp;lt;ref name=&amp;quot;why we love (or hate) everyday things &amp;quot;&amp;gt; NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21] &amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22087</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22087"/>
		<updated>2015-09-06T11:10:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem &amp;lt;ref&amp;gt; WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006 &amp;lt;/ref&amp;gt;.Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce.&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;6 :&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;sup&amp;gt;9&amp;lt;/sup&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22086</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=22086"/>
		<updated>2015-09-06T10:06:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
'''Emoční design''' je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce.&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;6 :&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;sup&amp;gt;9&amp;lt;/sup&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;1,6, &amp;lt;/sup&amp;gt;WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;3 &amp;lt;/sup&amp;gt;SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;8,9,&amp;lt;/sup&amp;gt;NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=21326</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=21326"/>
		<updated>2015-06-22T20:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;:&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a Marketing (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* E- Terapie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč  (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty &lt;br /&gt;
Pro rozpoznávání a detekci emocí se následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PICARD, Rosalind W. (1997)  Affective computing. Cambridge: MIT Press, 292 s. ISBN 0-262-16170-2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* Cynthia Breazeal 2002, Emotion and sociable humanoid robots, MIT Media Lab, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Kismet, Zoe, Programování&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=21325</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=21325"/>
		<updated>2015-06-22T20:28:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z XML a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI, je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
•Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•E - learningové aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;.&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;sup&amp;gt;1,2,3, &amp;lt;/sup&amp;gt;Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zdroje ===&lt;br /&gt;
* Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. W3C. [online]. 22.6.2015 [cit. 2015-06-22]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
XML,Emoce,W3C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=21323</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=21323"/>
		<updated>2015-06-22T19:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Emoční design je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px|Plutchikovo Kolo emocí]]&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce.&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;6 :&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;sup&amp;gt;9&amp;lt;/sup&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;1,6, &amp;lt;/sup&amp;gt;WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;3 &amp;lt;/sup&amp;gt;SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;8,9,&amp;lt;/sup&amp;gt;NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=21322</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=21322"/>
		<updated>2015-06-22T19:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Emoční design je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání. Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem.&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt;Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|207x207px]]&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce.&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci.&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užívání. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu&amp;lt;sub&amp;gt;&amp;lt;sup&amp;gt;6 :&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Propojení paměti a emocí =====&lt;br /&gt;
Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Uživatelův zážitek z produktu =====&lt;br /&gt;
Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.&amp;lt;sup&amp;gt;9&amp;lt;/sup&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;1,6, &amp;lt;/sup&amp;gt;WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;3 &amp;lt;/sup&amp;gt;SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt;LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;5&amp;lt;/sup&amp;gt;DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt;GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
# &amp;lt;sup&amp;gt;8,9,&amp;lt;/sup&amp;gt;NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
* GARRETT, Jesse James (2011). The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. Berkeley, CA: New Riders [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* LAZARUS, R. S. (1991). Cognition and Motivation in Emotion In: American Psychologist, 1991, no 46, p. 352 -357. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald A (2005). Emotional design: why we love (or hate) everyday things. New York: BasicBooks, 2005, 257 s. ISBN 04-650-5136-7. [cit. 2015-06-21]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DESMET Pieter Ma, PORCELIJN Rick,VAN DIJK Mb (2007). Emotional Design; Application of a Research-Based Design Approach  In: Knowledge, Technology &amp;amp; Policy, Springer Netherlands 2007, Volume 20, Issue 3, pp 141-155. [cit. 2015-06-21] ISSN 1874-6314&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLUTCHIK, Robert (2001). The nature of emotions. American scientist [online]. 2001, vol. 89, issue 4, s. 344-350 [cit. 2015-06-21].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SCHACHTER, S. Singer, J. E. (1962). Cognitive, Social, and Physiological Determinants  of Emotional State . Psychological Review, 69. [cit. 2015-06-21] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WALTER, Aaron (2011). Designing for Emotion. New York: A Book Apart, 2011. [cit. 2015-06-22] ISBN 1937557006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doporučená literatura ===&lt;br /&gt;
* NORMAN, Donald. Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better [online]. 2002 , 2004. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klíčová slova ===&lt;br /&gt;
Emoce, Design, HCI, Psychologie, Emoční design.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;lt;nowiki/&amp;gt;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=21107</id>
		<title>Emotion Markup Language</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Emotion_Markup_Language&amp;diff=21107"/>
		<updated>2015-06-21T20:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: Založena nová stránka s textem „Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jaz…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Emotion markup language nebo také EML popř. EmotionML je novým jazykem představeným konsorciem W3C resp. skupinou Emotion Incubator Group (EmoXG). Jazyk EmotionML vychází z XML a jeho účel spočívá v možnosti zápisu široké škály lidských emoci. EML je od roku 2006 stále ve vývoji a jeho standardizovaná podoba zatím neexistuje, ale možnosti jeho využití jsou v budoucnosti velmi široké. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S ohledem k rostoucímu zájmu o obor tzv. affective computing a různým dalším pokročilým formám HCI, je potřeba existence jazyka, který by byl schopen pracovat v oblasti lidských emocí stále aktuálnější. Vytvoření standardizovaného jazyka EML by mělo podle předpokladů vývojářů rozšířit možnosti a celkovou efektivitu komunikace s počítačem. Dosavadní interakce člověka a počítače je postavena na přizpůsobení se člověka počítači. EmotionML by tuto situaci měl změnit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění EML ==&lt;br /&gt;
Emotional Markup language nalezne uplatnění především ve třech oblastech: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Manuální anotace materiálů zachycujících emoce (videa, proslovy, texty apod.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.Automatické rozpoznávání emocí prostřednictvím senzorů (výrazy obličeje, nahrávky řeči a další multimodální kombinace) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.Generování emocionální systémové odezvy, která může zahrnovat gesta, mimiku, přizpůsobení zařízení náladě uživatele apod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konkrétní možnosti využití EML ==&lt;br /&gt;
•Design a tvorba virtuálních AI charakterů v počítačových hrách &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•E - learningové aplikace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Zdravotnická a terapeutická zařízení, kde mohou programy a aplikace založené na EML tvořit důležitou složku péče o pacienty &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Programy pomáhající lidem trpícím autismem či poruchou učení jako je např. Aspergerův syndrom nebo při problémech s pochopením neexplicitně vyjádřených emocí &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Prostřednictvím expresivní syntézy řeči  může EML umožnit poslech textu se zohledněním emocí pro slepé či jinak zrakově postižené osoby •Stejně tak může EML sloužit jako nástroj pro přepis mediálního obsahu a zachycené emoce tak zprostředkovat lidem se sluchovým postižením &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Široké možnosti využití v oblasti Affective monitoring (bezpečnost apod.) Výhodou standardizované podoby EML bude i snazší přenos dat mezi &amp;quot;emočně zaměřenými systémy&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklad použítí EML ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;happy&amp;gt;  I think that this is a great day.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;smile duration=&amp;quot;2s&amp;quot; wait=&amp;quot;1s&amp;quot;/&amp;gt;   &amp;lt;look-up&amp;gt;  Look at the sky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is &amp;lt;emphasislevel=&amp;quot;strong&amp;quot;&amp;gt;not a single &amp;lt;/emphasis&amp;gt; cloud.       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/look-up&amp;gt;        &amp;lt;agree duration=&amp;quot;3500ms&amp;quot; repeat=&amp;quot;4&amp;quot;/&amp;gt;       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The weather is perfect for a day at the beach.    &amp;lt;/happy&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reference ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
Zdroj: www.w3.org&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=21101</id>
		<title>Affective Computing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Affective_Computing&amp;diff=21101"/>
		<updated>2015-06-21T20:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: Založena nová stránka s textem „Volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i f…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volně přeloženo jako počítačové zpracování emocí. Affective computing je specifický druh HCI, kdy zařízení detekuje a reaguje na fyzické i fyziologické projevy emocí uživatele či je simuluje. Počátky tohoto multidisciplinárního vědního oboru jsou spojovány s profesorkou Rosalindou Picard z americké univerzity MIT, která v roce 1995 publikovala článek s názvem Affective Computing následovaný o dva roky později stejnojmennou knihou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cíle a možná využití Affective computing ==&lt;br /&gt;
Cílem tohoto vědního oboru je vývoj zařízení, které bude na základě různých vstupních údajů schopné vyhodnotit emocionální stav uživatele nebo jej napodobit. Takové zařízení  pak disponuje širokou škálou využití:&lt;br /&gt;
* Psychologický a Sociologický výzkum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detekce emocionálních stavů (policie, linky bezpečí) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dialogové systémy (informační centra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání (přizpůsobení výuky aktuálnímu stavu a náladě studentů) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reklama a Marketing (uživatelská podpora, reklama na míru) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automobilové systémy (bezpečnost)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robotika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vojenské účely &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* E- Terapie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Způsoby detekce emocí ==&lt;br /&gt;
Emocionální stav uživatele se dá rozlišit na základě analýzy mnoha reakcí:&lt;br /&gt;
* výraz tváře - pro jeho analýzu se užívá např. Skrytý Markovův model, optické toky, model aktivních jevů či neuronové sítě &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* tělesný postoj - lze analyzovat například za pomocí 3D snímání nebo jako součást multimodálního rozpoznání emocí, nejčastěji v kombinací s analýzou dalších gest a řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* gestikulace &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* řeč  (tón, rychlost) - analýza charakteristických vzorků řeči &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* síla a rychlost stisku kláves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* změna tělesné teploty Pro rozpoznávání a detekci emocí se tak následně užívá široká škála aktivních (získaná data ukládají, analyzují a interpretují) a pasivních senzorů (pouze shromažďují data) jako jsou např.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření galvanického odporu kůže &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření srdečního tepu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* senzory pro měření krevního tlaku &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* elektromyografy &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realizované projekty Affective computing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kismet ===&lt;br /&gt;
Kismet je název hlavy robota vytvořeného v 90. letech týmem Dr. Cynthie Breazeal na MIT. Kismet dokázal v omezené míře rozpoznávat a simulovat lidské emoce. K jejich simulaci využíval změn vokalizace,výrazu tváře a různé další pohyby. Tento projekt patřil k průkopníkům oboru Affective computing, a tak jeho záběr užívaných emocí nebyl příliš široký (radost, překvapení, strach, zlost, znechucení, smutek, únavu a zájem).  &lt;br /&gt;
[[File:Kismet robot 20051016.jpg|thumb|150x150px|Robot Kismet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoe ===&lt;br /&gt;
Zoe je virtuální avatar vytvořený na Cambridgské univerzitě. Podoba Zoe se omezuje pouze na její obličej a hlas, ale dokáže simulovat pravděpodobně nejširší škálu emocí, s jakou se dnes můžeme setkat.  Zoe dokáže simulovat 5 základních emocí (radost, smutek, laskavost, zlost a strach), ale oproti jiným projektům dokáže tyto emoce kombinovat. Unikátní je rovněž velikost celé aplikace, která se pohybuje pouze v řádu desítek Mb, což poukazuje na rozsáhlé možnosti využití. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje: ==&lt;br /&gt;
KOPEČEK, Ivan. Počítačové zpracování emocí: Affective computing [online]. [cit. 2015-06-06].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=21099</id>
		<title>Využití emocí v designu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Vyu%C5%BEit%C3%AD_emoc%C3%AD_v_designu&amp;diff=21099"/>
		<updated>2015-06-21T19:34:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Využití emocí v designu =&lt;br /&gt;
Emoční design je jedním z odvětví interakčního designu, které je zaměřeno především na uživatelův prožitek a jeho pocity při samotném procesu užívání.  Smysl emočního designu spočívá v jeho snaze o propojení  prvků funkčnosti, estetiky, nastaveného diskursu a různých asociací spojovaných s produktem. Cílem je tímto propojením dosáhnout pozitivní emocionální odezvy ze strany uživatele a vytvořit tak funkční vztah mezi produktem a jeho uživateli. V tomto článku naleznete informace o vzniku emočního designu a o jeho hlavních principech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psychologické kořeny  emočního designu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plutchikova Psychoevoluční teorie ===&lt;br /&gt;
Rober Plutchik přišel v roce 1958 s tzv. Psychoevoluční teorií emocí. V této teorii jsou emoce rozdílně intenzivní a subjektivní reakcí na podnět, který následně vyvolává  určité jednání.  Plutchik tak vymezuje 8 primárních či primitivních emocí (radost, důvěra, strach, překvapení, smutek, odpor, vztek a očekávání), které vzájemně tvoří protikladné dvojice.  Kombinací těchto základních emocí dostáváme, podobným principem jako při aditivním míchání barev, širokou škálu sekundárních  emocí. Dle Plutchika jsou tyto základní emoce pouze hypotetickým konstruktem resp. idealizovaným stavem a jejich charakteristika se tak může lišit.&lt;br /&gt;
[[File:Plutchik-wheel.svg|thumb|150x150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schachter-Singerova a Lazarova teorie ===&lt;br /&gt;
V roce 1962 Stanley Schachter a Jerome Singer  oficiálně představili novou teorii emocí, která se částečně zakládala na starší James-Langově teorii. Základem jejich  teorie je předpoklad, že dle určitého podnětu dochází k fyziologické reakci, která je sama o sobě nespecifická a až na základě její interpretace a interpretace příčiny dochází u jedince k projevu patřičné emoce. Richard Lazarus je pak autorem vlastní kognitivní teorie emocí. Lazarus vychází naopak z předpokladu, že emoce vznikají až jako následek vědomého a subjektivního vyhodnocení podnětu, který následně způsobí individuálně specifickou emoční a fyziologickou reakci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principy emočního designu ==&lt;br /&gt;
Oblast designu, která by nekladla do popředí pouze strohou funkcionalitu není zdaleka ničím novým. V Evropě se tento trend objevuje již v 19. století  a např.: v Japonské kultuře je tento trend ještě o několik století starší a můžeme jej ilustrovat na existenci dvou principů Kibun (navození nálady prostřednictvím objektu) a Kanjo ni uttaeru (kladení důrazu na emoce), které jsou dávnou součástí Japonské kulturní tradice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terninko a model výhody odlišnosti ===&lt;br /&gt;
J. Terninko navrhl model tzv. výhody odlišnosti.  Principem tohoto modelu je rozlišení tří rovin produktu z pohledu uživatele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Základní  •	Tuto rovinu představují základní vlastnosti produktu, které uživatel automaticky očekává. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Provedení  •	Druhá rovina je zastoupena parametry produktu, kterými se poměřuje se svou konkurencí. Tato rovina je z pohledu uživatelské spokojenosti nejdůležitější. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vzrušení •	Pokud chceme v uživateli skutečně vzbudit pozitivní emoce nad rámec běžné spokojenosti  s kvalitou produktu, je třeba se zaměřit na třetí rovinu. Ta představuje překvapení, potěšení a pozitivní vazbu, kterou si uživatel vytváří k produktu disponujícímu vlastnostmi jenž neočekával a nejsou standardem (zde pak můžeme hovořit o tzv. WOW efektu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pyramida potřeb uživatele dle Aarona Waltera ===&lt;br /&gt;
Aaron Walter, autor který se tématice emočního designu dlouhodobě věnuje, ve své knize Designing for emotion (2011) představil vlastní variaci na Pyramidu potřeb A.H. Maslowa. Ve Walterově verzi se jedná o potřeby uživatele určitého rozhraní. Spodní tři patra jsou zaměřena na technickou funkčnost rozhraní, na jeho spolehlivost a použitelnost. Vrchol pyramidy pak tvoří potěšení a dobrý pocit spojený s procesem užíváním. Walter dále zmiňuje dva důležité principy emočního designu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Propojení paměti a emocí Mezi pamětí a emocemi je daná biologická propojenost. Emocionálně nabité vzpomínky se v paměti udrží déle a je snadnější si je vybavit. Uživatel si tak snáze vytvoří k produktu pozitivní vztah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Uživatelův zážitek z produktu Zážitek zprostředkovaný užíváním produktu musí být pro uživatele uspokojivý, zajímavý a zábavný. Součástí emočního designu tak není jen technická a vizuální stránka produktu, ale také způsob komunikace se zákazníkem/uživatelem.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5 Rovin uživatelského prožitku ===&lt;br /&gt;
Dalším autorem, který se zabývá emočním designem je J.J. Garret. V jeho pojetí designu jsou důležité především tyto body, které dohromady tvoří  5 rovin uživatelského prožitku z produktu: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Povrch •	 Vzhled a forma produktu. První věc se kterou se uživatel dostává do kontaktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kostra •	 Jednotlivé prvky designu umožňující jeho funkce.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Struktura •	 Jednotlivé funkce produktu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Zaměření •	Konkrétní vlastnosti produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Strategie •	 Potřeby a cíle uživatele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emoční design a neurověda v díle V. Normana ===&lt;br /&gt;
Důležitým autorem, který se zabývá oblastí emočního designu je V. Norman, který ve své knize „Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things“ tvrdí, že emocionální rovina designu může mít na celkové hodnocení produktu větší vliv než jeho funkcionalita a tvrdí, že užívání a emoce od sebe nelze oddělit. V. Norman ve své knize představuje tři základní roviny designu, které se odlišují jak požadavky uživatele, tak i nároky na designéra: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viscerální design •	  Základní rovina vnímání podnětů. Mozek reaguje na základě vnější analýzy okolí. Hlavním prvkem v této rovině je tedy vzhled či první dojem z užívání produktu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Behaviorální •	 V této rovině přináší uživateli největší potěšení efektivita a schopnost plnit předpokládaný cíl či účel užívání. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reflektivní •	Tato rovina je naší reflexí na konaní v behaviorální úrovni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atraktivní produkt lépe funguje ===&lt;br /&gt;
Tuto poměrně kontroverzní tezi podrobil v roce 1990 vědeckém zkoumání  tým dvou japonských badatelů Kaori Kashimura a Masaaki Kurosu. V rámci svého pokusu testovali několik bankomatů, které umožňovali provádět jednoduché bankovní operace. Každý z bankomatů měl jiné rozložení kláves a obrazovky, přičemž  u některých bylo zvoleno atraktivnější rozložení. Funkce byly u všech přístrojů totožné, stejně tak i množství tlačítek a ovládacích prvků. Výsledkem pokusu bylo, že většina uživatelů považovala atraktivnější layout také za uživatelsky funkčnější a efektivnější.  Tento pokus byl později ve stejné podobě proveden i v Izraeli Noamem Tracktinskim. Výsledek pokusu byl ještě přesvědčivější než pokus z roku 1990.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatura ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zdroje ==&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Využití emocí v designu/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=18334</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=18334"/>
		<updated>2015-03-23T15:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karel.Nejedly: /* Studia nových médií */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Studia nových médií==&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kvantitativní metody informační vědy || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uchopení informační společnosti informační vědou || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Digitalizace a knihovnictví || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knihovnické služby a duševní vlastnictví || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Znalosti, vědění a knihovnictví || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HCI || ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Teorie nových médií: přístupy a perspektivy || Pavel Schamberger&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu || Marta Ibrahimová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (Novo) mediální archeologie a genealogie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hypertextové teorie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Studium softwaru a teorie kódu|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích|| Eliška Morochovičová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Politické aspekty nových médií v současných teoriích|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Studia kyberkultury a kyberpunk|| Lucie Merunková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vizuální studia a nová média|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Filozofie techniky a nová média|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média || Lenka Krsová&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|| Kateřina Cepáková&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média|| Anna Brixová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace|| Jakub Sedláček&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy|| Anna Němcová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Daniel Sýkora&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky|| Anna Pecková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní fyziologické principy vnímání, paměti|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modelování uživatelů (personas)|| Markéta Bláhová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské rozhraní (user interface)|| David Vávra&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Využití emocí v designu, emoční design|| Karel Nejedlý&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Informační studia a knihovnictví==&lt;br /&gt;
===Informační zaměření===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A1 Východiska informační vědy a teorie informace || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 HCI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 Optimální (entropické) kódování informačního zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 Kancelářské balíky - funkčnosti, formáty dokumentů || Ronald Márföldi&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19 Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovnické zaměření===&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || Tomáš Vejvoda&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || Teheux, Sophie&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) Porovnejte vývoj základních druhů knihoven v českém i evropském středověku || Dobšovičová, Alexandra&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) Popište základní mezníky vývoje knihtisku || Trnková, Zdeňka&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace || Šafářová, Kateřina&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) Právo a internet || Lísková, Marie&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || Kafková, Pavlína&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) Popište roli cenového mechanismu v ekonomice a uveďte v čem spočívá informační funkce ceny ||Kolaříková, Pavla ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní || Chržová, Michaela&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  Frýdlová, Dana&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat || Hájková, Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a  možnosti, které jim nabízejí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || Tůmová, Markéta&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovědné zaměření===&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadání==&lt;br /&gt;
Vypracujte heslo &lt;br /&gt;
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)&lt;br /&gt;
# Uveďte klíčová slova&lt;br /&gt;
# Uveďte Doporučenou literaturu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)&lt;br /&gt;
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karel.Nejedly</name></author>
		
	</entry>
</feed>