<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lucie.Trojanova</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Lucie.Trojanova"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Lucie.Trojanova"/>
	<updated>2026-05-15T15:40:09Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37364</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37364"/>
		<updated>2016-08-08T11:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby z obrázku zadaném v počítači, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem zápěstí.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Navijak.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Umisteni akcelerometru.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Zavěšení.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Použití.jpeg|300x300px|náhled|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Návod.jpeg|300x300px|náhled|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37363</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37363"/>
		<updated>2016-08-08T11:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby z obrázku zadaném v počítači, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem zápěstí.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Navijak.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Umisteni akcelerometru.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Zavěšení.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Použití|300x300px|náhled|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Návod|300x300px|náhled|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:N%C3%A1vod.jpeg&amp;diff=37362</id>
		<title>Soubor:Návod.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:N%C3%A1vod.jpeg&amp;diff=37362"/>
		<updated>2016-08-08T11:17:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37361</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37361"/>
		<updated>2016-08-08T11:11:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Navijak.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Umisteni akcelerometru.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Zavěšení.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Použití|300x300px|náhled|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Pou%C5%BEit%C3%AD.jpeg&amp;diff=37360</id>
		<title>Soubor:Použití.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Pou%C5%BEit%C3%AD.jpeg&amp;diff=37360"/>
		<updated>2016-08-08T11:10:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37359</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37359"/>
		<updated>2016-08-08T11:07:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Navijak.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Umisteni akcelerometru.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Zavěšení.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Zav%C4%9B%C5%A1en%C3%AD.jpeg&amp;diff=37358</id>
		<title>Soubor:Zavěšení.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Zav%C4%9B%C5%A1en%C3%AD.jpeg&amp;diff=37358"/>
		<updated>2016-08-08T11:07:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Umisteni_akcelerometru.jpeg&amp;diff=37357</id>
		<title>Soubor:Umisteni akcelerometru.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Umisteni_akcelerometru.jpeg&amp;diff=37357"/>
		<updated>2016-08-08T11:03:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37356</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37356"/>
		<updated>2016-08-08T11:02:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Navijak.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Umisteni akcelerometru.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Navijak.jpeg&amp;diff=37355</id>
		<title>Soubor:Navijak.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Navijak.jpeg&amp;diff=37355"/>
		<updated>2016-08-08T10:58:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37354</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37354"/>
		<updated>2016-08-08T10:58:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Navijak.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37353</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37353"/>
		<updated>2016-08-08T10:56:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Vyroba navijaku.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Vyroba_navijaku.jpeg&amp;diff=37352</id>
		<title>Soubor:Vyroba navijaku.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Vyroba_navijaku.jpeg&amp;diff=37352"/>
		<updated>2016-08-08T10:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37351</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37351"/>
		<updated>2016-08-08T10:51:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|náhled|střed]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37350</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37350"/>
		<updated>2016-08-08T10:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]] [[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|rám|]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37349</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37349"/>
		<updated>2016-08-08T10:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]] [[Soubor:Servomotor upevneni.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Servomotor_upevneni.jpeg&amp;diff=37348</id>
		<title>Soubor:Servomotor upevneni.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Servomotor_upevneni.jpeg&amp;diff=37348"/>
		<updated>2016-08-08T10:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37347</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=37347"/>
		<updated>2016-08-08T10:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board_technika.jpeg|300x300px|rám|vlevo]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Magic_Board_technika.jpeg&amp;diff=37346</id>
		<title>Soubor:Magic Board technika.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Magic_Board_technika.jpeg&amp;diff=37346"/>
		<updated>2016-08-08T10:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: Zapojení servomotorů a akcelerometrů&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zapojení servomotorů a akcelerometrů&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36567</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36567"/>
		<updated>2016-06-27T20:05:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
[[Soubor:Magic Board.jpeg|300x300px|rám|vpravo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Magic_Board.jpeg&amp;diff=36566</id>
		<title>Soubor:Magic Board.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Magic_Board.jpeg&amp;diff=36566"/>
		<updated>2016-06-27T19:55:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Licence ==&lt;br /&gt;
{{PD-self}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&amp;diff=36565</id>
		<title>Portál:Informační studia a knihovnictví/Open Hardware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Port%C3%A1l:Informa%C4%8Dn%C3%AD_studia_a_knihovnictv%C3%AD/Open_Hardware&amp;diff=36565"/>
		<updated>2016-06-27T19:52:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[Projekt Pepper Bell]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt MetroBioArt]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Augmented reality s využitím Google Cardboard]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Leaper]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Arduino Painstation]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Theremin]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt hodnocení výuky a jeho vizualizace v reálném čase]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Píp šou]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Bouřkového mraku]]&lt;br /&gt;
* Projekt [[Fire Alarm]]&lt;br /&gt;
* [[Projekt Magic Board 2.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36564</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36564"/>
		<updated>2016-06-27T19:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Board 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabulka“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36562</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36562"/>
		<updated>2016-06-27T19:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: Lucie.Trojanova přesunul stránku Projekt Magic Table 2.0 na Projekt Magic Board 2.0&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Table 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabule“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Table 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Table_2.0&amp;diff=36563</id>
		<title>Projekt Magic Table 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Table_2.0&amp;diff=36563"/>
		<updated>2016-06-27T19:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: Lucie.Trojanova přesunul stránku Projekt Magic Table 2.0 na Projekt Magic Board 2.0&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#PŘESMĚRUJ [[Projekt Magic Board 2.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36561</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36561"/>
		<updated>2016-06-27T19:40:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Table 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabule“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Table 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36560</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36560"/>
		<updated>2016-06-27T19:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Table 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabule“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Table 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36559</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36559"/>
		<updated>2016-06-27T19:39:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Table 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabule“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Table 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Projekt Magic Table 2.0}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36558</id>
		<title>Projekt Magic Board 2.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Magic_Board_2.0&amp;diff=36558"/>
		<updated>2016-06-27T19:34:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: Založena nová stránka s textem „=== Členové projektu === &amp;lt;br /&amp;gt; Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt; Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Členové projektu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucie Trojanová, Studia nových médií luci.trojanova@gmail.com&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stanislav Maier, obor: Systémové inženýrství a informatika – informatika, smaier@seznam.cz&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ota Kubíček - konzultace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivace vzniku projektu a jeho význam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreslit umí každý, stačí vzít tužku nebo i klacík a vést rukou tah. V tomto projektu jsem chtěla zjistit, jaké to je kreslit bez toho, abych se dotkla papíru nebo kreslícího náčiní.&lt;br /&gt;
Prvotní idea bylo vytvoření drawbota - robota, který by byl ovládaný člověkem na dálku nebo kreslil obrázky zadané v počítači. Vzhledem k omezené časové kapacitě a dostupným prostředkům byl tento nápad převeden na princip vertikálního plotteru, který se používá pro vytvoření kresby, kterou fix umístěný v plotteru „vytiskne“. Magic Table 2.0 však měl nechat uživatele ovládat fixu přímo pohybem svých paží.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt vychází z principu vertikálního plotteru, což zařízení, jehož účelem není tisknout obrázky nadefinované v počítači, ale vytvářet je živě pomocí pohybem zápěstí. Pohyby zápěstím jsou krouživé a plotter umožňuje kreslit pouze jedním tahem, čímž připomíná starou dětskou hračku „magická tabule“, kde se tvořil obrázek jedním tahem pomocí dvou otočnými kolečky. Je to jednoduchý princip, který lze dále upravovat – ať už změnou kreslícího nástroje tak podkladem. Magic Board 2.0 se tak může stát herní konzolí pro dva, kde mohou dva lidé tvořit jeden obrázek nebo společně vést fixu skrze bludiště. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitý materiál a software ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arduino, Tinkerkit, 2x servomotor, 2x akcelerometr, 2x kabel (1m) k akcelerometrům, 2x prodlužující třivodičové kabely od servomotorů k Arduinu, USB kabel, notebook&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreslící plocha:''' Dřevěná deska, 2x kovový úhelník, pěnová oboustranná lepicí páska, lihový fix, kancelářský kolík, černá lepenka, silonový vlasec, 6x stahovací elektrikářská páska (4x na upevnění motorů, 2x na umístění Arduina na černou lepenku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2x Naviják:''' černá lepenka, papírová tuba od alobalu, tavící pistole, „křížový“ nástavec ze servomotorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 cm provázku na svislé zavěšení kreslící desky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Na rozpohybování motorů byl do Příkladu „Servo“ zadán příkaz z knihovny pro Tinkerkit: Motory jsou označeny jako „Servo TKContinuousRotationServo“ a „Servo TKContinuousRotationServo_2“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kód pro koordinaci akcelerometrů a servomotorů:'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reads two analog input pins; a T000020 Accelerometer Module with the x-axis connected to I0 pin&lt;br /&gt;
 the y-axis connected to the I1 pin, uses the result to set the brightness of two T010111 LED Module &lt;br /&gt;
 connected on O0 and O1. Also prints the results to the serial monitor.&lt;br /&gt;
 http://www.tinkerkit.com/accelerometer/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 created on Dec 2011&lt;br /&gt;
 by Federico Vanzati&lt;br /&gt;
 modified in Jul 2013 &lt;br /&gt;
 by Matteo Loglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 This example code is in the public domain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// include the TinkerKit library&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;TinkerKit.h&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TKAccelerometer accelerometer(I0, I1);  // creating the object 'accelerometer' that belongs to the 'TKAccelerometer' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired input pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKAccelerometer accelerometer(I0, I1, I2); //if you connected also the Z axis, you&lt;br /&gt;
                                             //can declare it with three pins and use&lt;br /&gt;
                                             //functions like readZ() and readZinG().&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;Servo.h&amp;gt; &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo;  // create servo object to control a servo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servo TKContinuousRotationServo_2;                                   // a maximum of eight servo objects can be created &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
int pos = 0;    // variable to store the servo position                       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//TKLed xLed(O0), yLed(O1);         // creating the objects 'xLed' &amp;amp; 'yLed' that both belongs to the 'TKLed' class &lt;br /&gt;
                                  // and giving the values to the desired output pins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int xAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's x value&lt;br /&gt;
int yAxisValue = 0;           // a variable to store theaccelerometer's y value&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void setup() &lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // initialize serial communications at 9600 bps&lt;br /&gt;
  Serial.begin(9600);&lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo.attach(O1); &lt;br /&gt;
  TKContinuousRotationServo_2.attach(O2); // attaches the servo on pin 9 to the servo object &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void loop()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  // read the both joystick axis values:&lt;br /&gt;
  xAxisValue = accelerometer.readX();  &lt;br /&gt;
  yAxisValue = accelerometer.readY(); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // set the leds brightness&lt;br /&gt;
//  xLed.brightness(xAxisValue);&lt;br /&gt;
//  yLed.brightness(yAxisValue);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 TKContinuousRotationServo.write(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180));&lt;br /&gt;
delay(25);&lt;br /&gt;
TKContinuousRotationServo_2.write(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); // tell servo to go to position in variable 'pos' &lt;br /&gt;
delay(25); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoX = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(xAxisValue, 0, 1000, 0, 180)); &lt;br /&gt;
Serial.print(&amp;quot;servoY = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(map(yAxisValue, 0, 1000, 0, 180));     &lt;br /&gt;
  // print the results to the serial monitor:&lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;Accelerometer X = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(xAxisValue);   &lt;br /&gt;
  Serial.print(&amp;quot;\t Accelerometer Y = &amp;quot; );                       &lt;br /&gt;
  Serial.println(yAxisValue);     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // wait 10 milliseconds before the next loop&lt;br /&gt;
  delay(10);    &lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Nejprve bylo potřeba pomocí rozpohybovat a následně je sladit s akcelerometry. K tomu posloužila knihovna pro modul TinkerKit, která byla k dispozici online, jak pro ovládání motorů, tak pro ovládání akcelerometrů. Kód bylo potřeba upravit tak, aby pozice akcelerometrů správně pohybovala motory.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Zpočátku jsme měli při testování pohybu motorů zapojené oba akcelerometry do osy „X“. Servomotory se ale nepohybovaly správně, a tak bylo potřeba změnit zapojení do „Y“. Změněním zapojení do jiné osy jsme zajistili koordinaci pohybu rukou a motoru, tedy že při svislé poloze akcelerometrů se motory nehýbaly a při naklonění obou akcelerometrů doprava se oba motory točily doprava.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na dřevěnou desku byly v rozích umístěny oba servomotory a ve spodní části uprostřed na černé lepence upevněno Arduino. Motory byly ukotveny pomocí kovových úhelníků a připevněny pomocí oboustranné pěnové lepicí pásky a každý byl zajištěn dvěma elektrikářskými stahovacími páskami. Propojení mezi servomotory a Arduinem umožnily dva prodlužovací třívodičové kabely.&lt;br /&gt;
Kreslící nástroj byl sestaven z vlasce, kancelářského kolíku (inspirace zde: http://www.open-electronics.org/a-low-fi-arduino-powered-vertical-plotter/) a lihového fixu. Na vlasec byly umístěny elektrikářské svorky – z důvodu stabilizace fixy, a aby nedošlo k poškození motorů – měly zajistit, aby se po přiblížení kreslícího nástroje motory vypnuly. V praxi se ukázalo, že stačí pouze pro stabilizaci.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35287</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35287"/>
		<updated>2016-06-05T09:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci .&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35286</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35286"/>
		<updated>2016-06-05T09:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci .&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35285</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35285"/>
		<updated>2016-06-05T09:30:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci .&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35284</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35284"/>
		<updated>2016-06-05T09:28:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci .&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35283</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35283"/>
		<updated>2016-06-05T09:20:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci .&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt; První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná. &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35282</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35282"/>
		<updated>2016-06-05T09:15:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;? Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt;. První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref name=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref name=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35281</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35281"/>
		<updated>2016-06-05T09:10:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;? Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy&amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí&amp;lt;ref=&amp;quot;laforet&amp;quot;&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladnění''' : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt;. První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění.&amp;lt;ref=&amp;quot;harrison&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka.&amp;lt;ref=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky.&amp;lt;ref=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová  Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;. Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše.&amp;lt;ref=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt; Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné. &amp;lt;ref name=&amp;quot;dietz&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím. &amp;lt;ref=&amp;quot;laforet&amp;quot;/&amp;gt;;&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt; Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35280</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35280"/>
		<updated>2016-06-05T08:45:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci &amp;lt;ref&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt;.  Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne &amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;? Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí&amp;lt;ref&amp;gt;LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladněn'''í : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu&amp;lt;ref&amp;gt;HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&amp;lt;/ref&amp;gt;. První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35279</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35279"/>
		<updated>2016-06-05T08:38:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (&amp;lt;ref&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot;&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (&amp;lt;ref name=&amp;quot;tredinnick&amp;quot; /&amp;gt;str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladněn'''í : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35278</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35278"/>
		<updated>2016-06-05T08:35:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (&amp;lt;ref&amp;gt;DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&amp;lt;/ref&amp;gt; str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (&amp;lt;ref&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (&amp;lt;ref&amp;gt;TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4&amp;lt;/ref&amp;gt;str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladněn'''í : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35277</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35277"/>
		<updated>2016-06-05T08:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století|Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt '''Variable Media''' v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uskladněn'''í : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
'''Přenos''' (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Emulace:''' Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinterpretace:''' V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu'' Star Glass'' (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k '''dokumentaci '''než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, ''„jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně''“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35238</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35238"/>
		<updated>2016-06-03T11:13:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Digitální kultura]] zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35237</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35237"/>
		<updated>2016-06-03T11:12:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Digitální kultura zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== '''Tři metody archivace:''' ===&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM ===&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE ===&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35170</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35170"/>
		<updated>2016-06-02T20:09:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Digitální kultura zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tři metody archivace:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35169</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35169"/>
		<updated>2016-06-02T20:09:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Digitální kultura zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tři metody archivace:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35168</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35168"/>
		<updated>2016-06-02T20:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Digitální kultura zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tři metody archivace:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35167</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35167"/>
		<updated>2016-06-02T20:07:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Digitální kultura zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tři metody archivace:&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HARRISON Dew: Digital Archiving as an Art Practice in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAFORET Anne: Preservation of Net Art in Museums in Digital visual culture: theory and practice [online]. Bristol, U.K.: Intellect, 2009. Computers and the History of Art Series; Yearbook 2006, Volume 3 [cit. 2016-06-02]. Dostupné z: http://site.ebrary.com/lib/natl/Doc?id=10288765.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIETZ,Steve: Collecting New Media Art, Just like anything else only different in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAURENSON Pip: Old Media, New Media? Significant difference and the Conservation of Software-Based Art in GRAHAM, Beryl, ed. New collecting: exhibiting and audiences after new media art. Farnham: Ashgate, [2014], ©2014. xx, 234 s. ISBN 978-1-4094-4894-5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TREDINNICK, Luke. Digital information culture: the individual and society in the digital age. Oxford: Chandos, 2008. xiii, 205 s. Chandos internet series. ISBN 978-1-84334-160-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35166</id>
		<title>Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Prezentace,_diseminace_a_archivace_digit%C3%A1ln%C3%AD_kultury_a_um%C4%9Bn%C3%AD&amp;diff=35166"/>
		<updated>2016-06-02T20:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Digitální kultura zahrnuje dva typy uměleckých objektů - jedny jsou určeny k archivaci prostřednictvím digitalizace (psaný text, výtvarné dílo, hudba, film) anebo mají od počátku digitální povahu (email, digitální fotografie, televizní program, webové stránky, e-book apod). Předměty digitální povahy, či novomediální umění jsou nedefinovatelné, jelikož je to proces. Novomediální umění je vše, kde programovací jazyk hrál větší roli než jen jako nástroj tvorby a kde internet je více než pouhý prostředek k prezentaci (Dietz, 2014, str. 59). Prezentace, diseminace a archivace digitálního umění a kultury jsou spolu velmi úzce propojeny. Digitální díla mohou být šířeny a uchovávány prostřednictvím médií jako CD, DVD nebo skrze speciální software. Problémem novomediálního umění je jeho křehká životnost vzhledem k rapidnímu vývoji technologií (Tredinnick, 2008, str. 150).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě neustálého technologického vývoje je překážkou pro uchovávání digitální kultury také nedostatek znalostí o dostupném hardware, software či programovacím jazyce ze strany kurátorů, problém s investováním do obnovování či opětovném vytvoření uměleckého díla. Důležitá je rovněž otázka hodnoty – která díla by se měla obnovit a uchovat a která ne? (Tredinnick, 2008, str. 151). Je nutné pečovat o uchovaný digitální záznam, jelikož po čase nebude možné uložené informace přečíst (Tredinnick, 2008, str. 153).&lt;br /&gt;
V dnešní době jsou knihy, malby, film či desky pouhými kulturními jednotkami, z nichž je možné brát si fragmenty a vytvářet nové umění v novém kontextu (Tredennick, 2008, str. 89)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tři metody archivace:&lt;br /&gt;
1)	Muzejní model uchování – prezentováno uvnitř muzea, projekt Variable Media v Guggenheimově muzeu – Jon Ippolito&lt;br /&gt;
Umělecká díla jsou prezentována mimo své médium, což umožňuje jeho další vývoj i opětovné vytvoření. Ippolito ve svém přístupu zohledňoval, že některá novomediální díla nejsou unikátní a je nutné připravit umělce na nové možné formy (Dietz, 2014, str. 66) Podmínkou je proto úzká spolupráce mezi umělcem a institucí (Laforet, 2009, str. 110). Technik uchovávání je několik – uskladnění, přenos, reinterpretace, emulace – umělec si sám vybírá, jakou formou bude jeho dílo uchováno, tento přístup proto mění roli umělce v muzeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uskladnění : přenos na digitální médium&lt;br /&gt;
Přenos (migration): Navazuje na uskladnění, kdy je nutné přenést dílo ze zastaralého média na médium nové. Při přenosu může dojít ke změně vzhledu díla a ke ztrátě jeho částí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emulace: Vzhled díla je rekonstruován (například Java applet). Je to méně nákladná metoda a je snazší než přenos, jelikož se neukládá jen složka ale celý operační systém, v němž je dílo funkční. Na tuto formu uchování nemá vliv ani nedostupnost internetového připojení (Dietz, 2014, str. 69). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinterpretace: V tomto případě je aktivnější muzeum, které dílo znovu vytvoří. Zachová koncept i záměr autora, ale použije jiné materiály. &lt;br /&gt;
2)	Kulturní instituce novomediální pečuje o dílo od prvního konceptu až po jeho vystavení a zaznamenává všechny kroky jeho tvorby. (V2_archive Rotterdam)&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa vycházející od archivujících institucí jako jsou internetové knihovny.&lt;br /&gt;
PREZENTACE, DISEMINACE A ARCHIVACE V JEDNOM&lt;br /&gt;
Autoři zabývající se problematikou archivace digitálního díla podotýkají, že životnost novomediálního umění je mnohem více v ohrožení než díla, která známe z klasických muzeí. Novomediální umění je pomíjivé materiálem i v čase (Dietz, 2014, str. 64). Je to jednak z důvodu krátké životnosti webových stránek (v roce 2002 to bylo 74 dní) a pak software využívaný ke čtení dat se mění každých šest měsíců (Dietz, 2014, str. 66).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Archivace umění a kultury je klíčová pro kritické zkoumání materiálu (Harrison, 2009, 105). První pokusy o hledání způsobu jak umění archivovat vznikaly už v šedesátých letech 20. století (Harrison, 2009, str. 102). Umělecká díla reflektující minulost mají dvojí povahu – buď plní funkci kolektivní paměti, nebo používali muzeologické metody (Harrison, 2009, str. 103). Příkladem může být převedení Duchampova díla, myšlenek a nápadů do digitální formy v projektu Star Glass (2000). Vytvoření tak komplexního celku ale nebylo možné bez technologického vývoje (Harrison, 2009, str. 106). Dílo tak mělo možnost být vystaveno i uchováno v rámci digitálního celku. Jiným příkladem může být virtuální výstava Net_Working (2001), které organizovalo Watershed Media Centre v Bristolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro uchovávání umění vznikajícího od 80. let využívající výpočetní technologie vznikaly instituce jako Lab Culture, která analyzovala a uchovávala všechny formy současného umění pro budoucí hodnocení a kritiku. V roce 2004 vznikla pak v Hong Kongu nezisková organizace Asian Art Archive, která vytváří digitální databázi živého umění (Harrison, 2009, str. 107). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VZTAH NOVOMEDIÁLNÍHO UMĚNÍ A TRADIČNÍ INSTITUCE&lt;br /&gt;
Účelem instituce muzea je zhodnotit, vystavit, sbírat a uchovat. Současné digitální formy umění ale vedou spíše k dokumentaci než k archivaci už kvůli povaze některých kulturních produktů jako je performance, happening, divadelní vystoupení, koncert ale i webová stránka (Laforet, 2009, str. 109). Trend směřující k dokumentaci děl, které jsou především online, smazává hranici mezi dílem samotným a dokumentací. Dokumentace by se proto měla zaměřovat na klíčové prvky (Laforet, 2009, str. 112).&lt;br /&gt;
Dokumentaci lze pořídit několik způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Archivace dokumentů je známá metoda, je proto jednoduché přenést informace, autorovy instrukce nebo kód na papír.&lt;br /&gt;
2)	Zaznamenat kulturní kontext, který je s dílem spojený. Je to součást kulturního dědictví, které mají instituce uchovávat a umožní to budoucím generacím dílo pochopit a projít si stejnou zkušeností.&lt;br /&gt;
3)	Iniciativa Variable Media – povaha současného umění je tvárná a pro jeho rekonstrukci v novém kontextu je dokumentace klíčová (Dietz, 2014, str. 70) Pro muzea je proto nezbytné uchovat nejen dílo, ale celkový kontext pomocí dalších kulturních artefaktů (Dietz, 2014, str. 68).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují dva problémy s archivací novomediálního umění -  malé sbírky v muzeích a jejich nestálá povaha (Dietz, 2014, str. 59). Skutečnost, že digitální umění a kultura je velmi jednoduché množit, muzea odmítají, jelikož tím dílo ztrácí na jedinečnosti. Umělecké instituce pak novomediální umění nesbírají, „jelikož ho nikdy nebudou chtít brát vážně“ – slova umělkyně Melindy Rackham (Dietz, 2014, str. 60). Neukončenost obsahu digitálního umění je totiž v rozporu se smyslem muzea uchovávat jedinečné a „hotové“ kousky. Cílem instituce je pečovat, přenést a uchovat hodnoty a myšlenkové rámce dob minulých do současnosti a to i s vědomím, že není možné uchovat vše (Laforet, 2009, str. 109). Muzeum či galerie je oproti internetu uzavřenou institucí a umělci často chtějí, aby jejich dílo bylo volně a snadno dostupné (Dietz, 2014, str. 61). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním ze způsobů, jak je možné digitální kulturu uchovávat je právě vytvářením kopií nebo znovuvytvořením díla na základě autorem zanechaného návodu. Reprodukování díla má svá úskalí vzhledem ke kulturnímu kontextu v jakém bylo vytvořeno a také k dostupným technologiím (Laforet, 2009, str. 110; Tredennick, 2008, str. 88). Přestože bude dílo rekonstruováno, získá zcela novou interpretaci v novém kontextu, něco ze svého obsahu ztratí, jelikož k jeho vytvoření bude využito nových prostředků. Kultura je dnes mnohem více fragmentovaná (Tredinnick, 2008, str. 89).&lt;br /&gt;
''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Odpadkový koš UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=33521</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=33521"/>
		<updated>2016-05-02T15:30:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Studia nových médií=&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Zuzana Dostálová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| Hana Němečková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  Pavla Šedivá&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| Lucie Trojanová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Kateřina Tomalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Kateřina Tomalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení||  Martin Janda&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací||  Vladimír Anděl&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| Richard Kabilka&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| Michaela Dvořáková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| Jan Misák&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Informační studia a knihovnictví=&lt;br /&gt;
==Informační zaměření==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || Jitka Śiborová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || Anna Maria Buryan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || Marián Ort&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 [[HCI]]  || Nikola Tauchenová || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || Markéta Bušková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || &lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovnické zaměření=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || Klára Adamcová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || Iveta Svobodová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) [[Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu]] || Rudolf Sýkora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || Veronika Zemanová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Renata Faltejsková &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) [[Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy]] || Zuzana Sikorová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) [[Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití]] || Zdeňka Plundrichová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) [[Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy]] || Jana Křížová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || Barbora Molíková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) [[Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus]] ||Haraštová Simona&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) [[Východiska informační vědy a teorie informace]] || &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Burešová Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) [[Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci]] &lt;br /&gt;
 ||  Tereza Hladíková&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) [[Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách]] || Zuzana Žižková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || Vojtěch Eliáš&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) [[Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu]]|| Klára Jampílková ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb ||Blanka Ellederová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || Michal Špaček&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovědné zaměření=&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;nowiki/&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=33520</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=33520"/>
		<updated>2016-05-02T14:11:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lucie.Trojanova: přihlášení se ke zpracování tématu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Studia nových médií=&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Zuzana Dostálová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| Hana Němečková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  Pavla Šedivá&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| Lucie Trojanová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Kateřina Tomalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Lucie Trojanová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Kateřina Tomalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení||  Martin Janda&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací||  Vladimír Anděl&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| Richard Kabilka&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| Michaela Dvořáková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| Jan Misák&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Informační studia a knihovnictví=&lt;br /&gt;
==Informační zaměření==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || Jitka Śiborová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || Anna Maria Buryan || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || Marián Ort&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 [[HCI]]  || Nikola Tauchenová || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || Markéta Bušková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || &lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovnické zaměření=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || Klára Adamcová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || Iveta Svobodová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) [[Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu]] || Rudolf Sýkora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || Veronika Zemanová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Renata Faltejsková &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) [[Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy]] || Zuzana Sikorová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) [[Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití]] || Zdeňka Plundrichová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) [[Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy]] || Jana Křížová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || Barbora Molíková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) [[Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus]] ||Haraštová Simona&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) [[Východiska informační vědy a teorie informace]] || &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Burešová Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) [[Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci]] &lt;br /&gt;
 ||  Tereza Hladíková&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) [[Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách]] || Zuzana Žižková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || Vojtěch Eliáš&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) [[Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu]]|| Klára Jampílková ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb ||Blanka Ellederová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || Michal Špaček&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovědné zaměření=&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;nowiki/&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lucie.Trojanova</name></author>
		
	</entry>
</feed>