<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Marek.Kubasta</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Marek.Kubasta"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Marek.Kubasta"/>
	<updated>2026-05-15T04:18:56Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=51488</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=51488"/>
		<updated>2018-01-07T19:05:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Počátky virtuální reality před r. 1950 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir [[Charles Wheatsone]] předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&amp;lt;ref&amp;gt;SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. &amp;lt;i&amp;gt;Understanding virtual reality: interface, application, and design&amp;lt;/i&amp;gt;. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster Stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si [[Morton Heilig]] nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice [[Ivan Sutherland]] tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ [[Internet|internetu]]).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis. Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Sega genesis virtual reality helmet/screen - Classic Gaming General - AtariAge Forums&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://atariage.com/forums/topic/31255-sega-genesis-virtual-reality-helmetscreen&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Již od raných počátků vývoje bylo jasné, že se má jednat o přenosný systém pro virtuální realitu, ke které nebylo potřeba žádného externího zařízení či počítače na zpracování virtuální reality.&amp;lt;ref&amp;gt;BOYER, Steven. A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendo's Virtual Boy. &amp;lt;i&amp;gt;The Velvet Light Trap&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. &amp;lt;b&amp;gt;64&amp;lt;/b&amp;gt;(1), undefined [cit. 2017-12-07]. DOI: 10.1353/vlt.0.0039. Dostupné z: http://muse.jhu.edu/content/crossref/journals/the_velvet_light_trap/v064/64.boyer.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou [[Komunikace|komunikaci]] s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního [[Počítač|počítače]], přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;A Brief History Of Oculus&amp;lt;/i&amp;gt;. 2014. Dostupné také z: https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;How HTC and Valve built the Vive&amp;lt;/i&amp;gt;. 2016. Dostupné také z: https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;THE MAKING OF PLAYSTATION VR&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr&amp;lt;/ref&amp;gt; bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Microsoft HoloLens&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: https://xinreality.com/wiki/Microsoft_HoloLens&amp;lt;/ref&amp;gt;Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
* TRUNEC, Václav. Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti. Praha, 2017. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Informační studia a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Dita Malečková.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50473</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50473"/>
		<updated>2017-12-07T19:28:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir [[Charles Wheatsone]] předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&amp;lt;ref&amp;gt;SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. &amp;lt;i&amp;gt;Understanding virtual reality: interface, application, and design&amp;lt;/i&amp;gt;. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si [[Morton Heilig]] nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice [[Ivan Sutherland]] tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ [[Internet|internetu]]).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis. Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Sega genesis virtual reality helmet/screen - Classic Gaming General - AtariAge Forums&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://atariage.com/forums/topic/31255-sega-genesis-virtual-reality-helmetscreen&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Již od raných počátků vývoje bylo jasné, že se má jednat o přenosný systém pro virtuální realitu, ke které nebylo potřeba žádného externího zařízení či počítače na zpracování virtuální reality.&amp;lt;ref&amp;gt;BOYER, Steven. A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendo's Virtual Boy. &amp;lt;i&amp;gt;The Velvet Light Trap&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. &amp;lt;b&amp;gt;64&amp;lt;/b&amp;gt;(1), undefined [cit. 2017-12-07]. DOI: 10.1353/vlt.0.0039. Dostupné z: http://muse.jhu.edu/content/crossref/journals/the_velvet_light_trap/v064/64.boyer.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou [[Komunikace|komunikaci]] s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního [[Počítač|počítače]], přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;A Brief History Of Oculus&amp;lt;/i&amp;gt;. 2014. Dostupné také z: https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;How HTC and Valve built the Vive&amp;lt;/i&amp;gt;. 2016. Dostupné také z: https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;THE MAKING OF PLAYSTATION VR&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr&amp;lt;/ref&amp;gt; bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Microsoft HoloLens&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: https://xinreality.com/wiki/Microsoft_HoloLens&amp;lt;/ref&amp;gt;Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
* TRUNEC, Václav. Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti. Praha, 2017. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Informační studia a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Dita Malečková.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50472</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50472"/>
		<updated>2017-12-07T19:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&amp;lt;ref&amp;gt;SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. &amp;lt;i&amp;gt;Understanding virtual reality: interface, application, and design&amp;lt;/i&amp;gt;. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ [[Internet|internetu]]).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Sega genesis virtual reality helmet/screen - Classic Gaming General - AtariAge Forums&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://atariage.com/forums/topic/31255-sega-genesis-virtual-reality-helmetscreen&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Již od raných počátků vývoje bylo jasné, že se má jednat o přenosný systém pro virtuální realitu, ke které nebylo potřeba žádného externího zařízení či počítače na zpracování virtuální reality.&amp;lt;ref&amp;gt;BOYER, Steven. A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendo's Virtual Boy. &amp;lt;i&amp;gt;The Velvet Light Trap&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. &amp;lt;b&amp;gt;64&amp;lt;/b&amp;gt;(1), undefined [cit. 2017-12-07]. DOI: 10.1353/vlt.0.0039. Dostupné z: http://muse.jhu.edu/content/crossref/journals/the_velvet_light_trap/v064/64.boyer.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;A Brief History Of Oculus&amp;lt;/i&amp;gt;. 2014. Dostupné také z: https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;How HTC and Valve built the Vive&amp;lt;/i&amp;gt;. 2016. Dostupné také z: https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;THE MAKING OF PLAYSTATION VR&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr&amp;lt;/ref&amp;gt; bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Microsoft HoloLens&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: https://xinreality.com/wiki/Microsoft_HoloLens&amp;lt;/ref&amp;gt;Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
* TRUNEC, Václav. Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti. Praha, 2017. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Informační studia a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Dita Malečková.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50471</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50471"/>
		<updated>2017-12-07T19:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Použitá literatura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&amp;lt;ref&amp;gt;SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. &amp;lt;i&amp;gt;Understanding virtual reality: interface, application, and design&amp;lt;/i&amp;gt;. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Sega genesis virtual reality helmet/screen - Classic Gaming General - AtariAge Forums&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://atariage.com/forums/topic/31255-sega-genesis-virtual-reality-helmetscreen&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Již od raných počátků vývoje bylo jasné, že se má jednat o přenosný systém pro virtuální realitu, ke které nebylo potřeba žádného externího zařízení či počítače na zpracování virtuální reality.&amp;lt;ref&amp;gt;BOYER, Steven. A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendo's Virtual Boy. &amp;lt;i&amp;gt;The Velvet Light Trap&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. &amp;lt;b&amp;gt;64&amp;lt;/b&amp;gt;(1), undefined [cit. 2017-12-07]. DOI: 10.1353/vlt.0.0039. Dostupné z: http://muse.jhu.edu/content/crossref/journals/the_velvet_light_trap/v064/64.boyer.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;A Brief History Of Oculus&amp;lt;/i&amp;gt;. 2014. Dostupné také z: https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;How HTC and Valve built the Vive&amp;lt;/i&amp;gt;. 2016. Dostupné také z: https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;THE MAKING OF PLAYSTATION VR&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr&amp;lt;/ref&amp;gt; bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Microsoft HoloLens&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: https://xinreality.com/wiki/Microsoft_HoloLens&amp;lt;/ref&amp;gt;Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
* TRUNEC, Václav. Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti. Praha, 2017. Bakalářská práce. Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Informační studia a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Dita Malečková.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50470</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50470"/>
		<updated>2017-12-07T19:11:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&amp;lt;ref&amp;gt;SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. &amp;lt;i&amp;gt;Understanding virtual reality: interface, application, and design&amp;lt;/i&amp;gt;. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Sega genesis virtual reality helmet/screen - Classic Gaming General - AtariAge Forums&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://atariage.com/forums/topic/31255-sega-genesis-virtual-reality-helmetscreen&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Již od raných počátků vývoje bylo jasné, že se má jednat o přenosný systém pro virtuální realitu, ke které nebylo potřeba žádného externího zařízení či počítače na zpracování virtuální reality.&amp;lt;ref&amp;gt;BOYER, Steven. A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendo's Virtual Boy. &amp;lt;i&amp;gt;The Velvet Light Trap&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. &amp;lt;b&amp;gt;64&amp;lt;/b&amp;gt;(1), undefined [cit. 2017-12-07]. DOI: 10.1353/vlt.0.0039. Dostupné z: http://muse.jhu.edu/content/crossref/journals/the_velvet_light_trap/v064/64.boyer.html&amp;lt;/ref&amp;gt; Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;A Brief History Of Oculus&amp;lt;/i&amp;gt;. 2014. Dostupné také z: https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;How HTC and Valve built the Vive&amp;lt;/i&amp;gt;. 2016. Dostupné také z: https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;THE MAKING OF PLAYSTATION VR&amp;lt;/i&amp;gt; [online]. [cit. 2017-12-7]. Dostupné z: http://www.polygon.com/2016/3/9/11174194/the-making-of-playstation-vr&amp;lt;/ref&amp;gt; bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Microsoft HoloLens&amp;lt;/i&amp;gt;. Dostupné také z: https://xinreality.com/wiki/Microsoft_HoloLens&amp;lt;/ref&amp;gt;Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50469</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50469"/>
		<updated>2017-12-07T18:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Počátky virtuální reality před r. 1950 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&amp;lt;ref&amp;gt;SHERMAN, William R. a Alan B. CRAIG. &amp;lt;i&amp;gt;Understanding virtual reality: interface, application, and design&amp;lt;/i&amp;gt;. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení (A Brief History Of Oculus, 2015).&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus (The making of Playstation VR, 2016) bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50468</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50468"/>
		<updated>2017-12-07T18:46:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Počátky virtuální reality před r. 1950 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|Mirror Stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení (A Brief History Of Oculus, 2015).&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus (The making of Playstation VR, 2016) bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50467</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50467"/>
		<updated>2017-12-07T18:44:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Virtuální realita v novém tisíciletí */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift Crescent Bay Prototype (16568187562).jpg|náhled|vlevo|Oculus Rift]]&lt;br /&gt;
V roce 2011 vyvíjí mladý Palmer Luckey (v té době mu bylo 18 let) ve svém volném čase první možný prototyp nové náhlavní soupravy pro virtuální realitu na základě poznatků ze selhání předchozích imerzivních technologií. V roce 2012 založil Luckey společnost Oculus VR a dva měsíce poté vytvořil kampaň na crowdfundingové stránce (na které přispívají lidé na zajímavé projekty), kde sháněl finance na tzv. Oculus Rift. Původně měl Luckey v plánu vytvořit 100 zařízení (A Brief History Of Oculus, 2015).&lt;br /&gt;
Své poznatky také sdílel na webovém fóru „VR forum“, kde jej v roce 2012 objevil John Carmack (jeden ze zakladatelů herní společnosti id Software a jeden z tvůrců hry DOOM), který náhlavní soupravu využil pro prezentování na konferenci Electronic Entertainment Expo (zkráceně E3), kde jí prezentoval jako první správný krok směrem k virtuální realitě a to odstartovalo zásadní změnu ve světě imerzivních technologií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HTC Vive (12).jpg|náhled|vpravo|HTC Vive]]&lt;br /&gt;
V roce 2012 začala firma Valve (mj. vlastnící největší digitální platformu pro distribuci herního obsahu Steam) pod vedením Gabe Newella experimentovat se svým vlastním prototypem náhlavní soupravy pro virtuální realitu za použití klasické náhlavní soupravy, kamery a tzv. AprilTags (obdoba QR kódů, která se využívá pro rozšířenou, augmentovanou realitu).&lt;br /&gt;
O rok později se Valve spojilo se společností HTC, zaměřenou na vývoj informačních technologií (nejčastěji mobilních telefonů) a již následující rok (2014) byly připraveny první prototypy nové náhlavní soupravy pro vstup do virtuální reality – HTC Vive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že se nejedná o autonomní počítačový systémy, je pro vykreslování grafiky potřeba počítač s odpovídajícím výkonem na zpracování obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PlaystationVR (29014205246).jpg|náhled|vlevo|Playstation VR]]&lt;br /&gt;
Pod kódovým označením Project Morpheus (The making of Playstation VR, 2016) bylo vyvíjeno náhlavní zařízení pro herní konzoli japonské firmy Sony – PlayStation 4 (dále PS4)Důležitou součástí je výpočetní výkon, který v případě této soupravy nevyužívá počítač jako základní výpočetní jednotku, nýbrž pouze a výhradně herní konzoli PS4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:HoloLens 2.jpeg|náhled|vpravo|Microsoft HoloLens]]&lt;br /&gt;
V roce 2010 začala americká firma Microsoft pracovat na náhlavní soupravě pro rozšířenou virtuální realitu(Microsoft HoloLens), souprava samotná však byla oficiálně oznámená až o pět let později.Základem je náhlavní souprava (stejně jako v případě Oculus Rift či HTC Vive), nicméně s několika zásadními rozdíly:&lt;br /&gt;
* Souprava obsahuje vlastní výpočetní jednotky, pro využívání HoloLens tedy není zapotřebí žádný další výpočetní hardware.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Souprava je pouze částečně imerzivní, využívá speciálně upravených brýlí a kamer pro kombinaci reálně viděného světa spolu s počítačově generovanými prvky.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzhledem k vlastní výpočetní jednotce také není potřeba žádného kabelového připojení – energie je zajišťována baterií s 2–3 hodinami aktivního využívání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50466</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50466"/>
		<updated>2017-12-07T18:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
=== Virtuální realita v novém tisíciletí ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50465</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50465"/>
		<updated>2017-12-07T18:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Forte VFX1 Headgear.jpg|náhled|vpravo|300x300px|VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50464</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50464"/>
		<updated>2017-12-07T18:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z dostupných her pouze DOOM nabízel částečnou podporu ovladače Cyberpuck, která spočívala v možnosti pohybu naklápěním zařízení dopředu a dozadu, nikoliv však v možnosti pohybu do stran. Taktéž helma u této hry nepodporovala 3D zobrazení, nejednalo se tedy o plné, imerzivní řešení, jako například u hry Quake, či Descent. &lt;br /&gt;
Nutno podotknout, že dodnes existuje komunita helmy VFX1, která stále aktualizuje, případně záplatuje hry pro možnost hraní ve spolupráci s touto přilbou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50463</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50463"/>
		<updated>2017-12-07T18:08:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
* Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
* Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Důležitou věcí byla  řídící jednotka, kterou systém neobsahoval. Bylo tedy nutné využít vlastního osobního počítače, přičemž minimální hardwarové specifikace pro chod systému byly následující: &lt;br /&gt;
* IBM PC kompatibilní s procesorem Intel 386 &lt;br /&gt;
* VGA grafická karta s 26-pinovým VESA konektorem (ISA, VLB, PCI) &lt;br /&gt;
* 16-bitový ISA slot pro tzv. „VIP board“ náhlavní soupravy &lt;br /&gt;
* MS-DOS 5.0 a novější &lt;br /&gt;
* 500kb volného místa na disku pro ovladače a proprietární programy &lt;br /&gt;
* 20kb konvenční paměti pro ovladače &lt;br /&gt;
* Volitelné: Zvuková karta s podporou stereo zvuku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50462</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50462"/>
		<updated>2017-12-07T18:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
# Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
# Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
# Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedním z posledních zásadnějších náhlavních souprav pro virtuální realitu devadesátých let dvacátého století je VFX1 Headgear již zaniklé americké společnosti The Forte Technologies.Lze říci, že se jedná o první, skutečně plně imerzivní, komerčně dostupný produkt pro virtuální realitu. Oproti ostatním náhlavním soupravám obsahoval VFX1 několik novinek, které ostatní náhlavní soupravy neměly, nebo nevyužívaly:&lt;br /&gt;
* Displej: Obrazovky v zařízení měly celkové rozlišení 789x230 pixelů (263x230 na jedno oko), což bylo nejvyšší dosažené rozlišení v zařízení pro virtuální realitu do té doby. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mikrofon: Byl vestavěný ve spodní části soupravy a umožňoval tak přímou komunikaci s jinými hráči skrze lokální síť a síť internet.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Sluchátka: Souprava obsahovala stereofonní, uzavřená sluchátka, která zajistila hráči izolaci proti okolnímu prostředí, hráč se tak mohl soustředit pouze na hru.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Ovladač: Tzv. Cyberpuck bylo relativně malé zařízení s třemi tlačítky ve tvaru hokejového puku pro ovládání hráčovy herní postavy, které pomocí zabudovaného senzoru umožňovalo pohyb naklápěním a otáčením. Ovladač byl navíc velmi dobře ergonomicky tvarovaný, uživatel tedy neměl problém s hraní i delší hodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50461</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50461"/>
		<updated>2017-12-07T18:00:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Nintendo Virtual Boy Tietokonemuseo 3.JPG|náhled|vlevo|Nintendo Virtual Boy]]&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
# Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).   &lt;br /&gt;
# Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.    &lt;br /&gt;
# Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50460</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50460"/>
		<updated>2017-12-07T17:54:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
# Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli).   &lt;br /&gt;
# Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů.    &lt;br /&gt;
# Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50459</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50459"/>
		<updated>2017-12-07T17:49:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Virtuality Marketing Page.jpg|náhled|vpravo|Virtuality 1000]]&lt;br /&gt;
Veřejnost začala mít možnost využívat arkádových her, resp. arkádových automatů. Do popředí se tak dostává do té doby neznámá společnost Virtuality Group, která se zaměřila na tvorbu právě takových automatů. Pro uživatele nabídla velké sedadlo, do kterého se uživatel usadil a nasadil si helmu pro virtuální realitu. Prvotní verze systému (série 1000, konkrétní modely byly označované jako 1000CS či 1000SD) nabízela několik součástí: Základní hnací silou automatů první série byl v pořadí třetí osobní počítač firmy Commodore s označením Amiga 3000, jehož základní výpočetní jednotka (32-bitový mikroprocesor Motorola 68030) figurovala na frekvenci 16 až 25 MHz (Megahertz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1991 přichází na trh virtuální reality japonská herní společnost SEGA a na konci tohoto roku oznamuje práci na svém vlastním imerzivním řešení a na velmi známé konferenci CES (Consumer Electronics Show, konference se koná do dnešních dnů) v roce 1993 se v časopisu Electronic Gaming Monthly (a následně také později v létě naživo – prezentována byla Alanem Hunterem) ukazuje první prototyp headsetu známého jako SEGA VR. Mělo se jednat o náhlavní soupravu primárně tvořenou pro herní automaty, sekundárně však také pro domácí herní konzole Sega Genesis.Hry, které by podporovala SEGA VR, měly být čtyři, mezi nimi měla být i upravená verze arkádové závodní hry Virtua Racing. Vývoj nicméně narážel na velmi zásadní problémy. Přístroj způsoboval uživatelům závratě a velmi silné bolesti hlavy. V půlce roku 1994, téměř rok po předvedení prototypu na konferenci CES, bylo datum vydání přesunuto na neurčito, o několik let později byl vývoj zrušen úplně.Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
Oficiálním důvodem – dle tiskového mluvčího společnosti SEGA – byl „příliš realistický zážitek, při kterém se mohli uživatelé zranit, neboť měli silné nutkání pohybovat se po místnosti“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1995 se do světa virtuální reality začalo dostávat mnoho dalších firem, jednou z největších firem byla japonská značka Nintendo (zakladatel Fusajiro Yamauchi).V roce 1994 tak Nintendo oficiálně oznámilo práci na svém prvním a zároveň posledním zařízení pro virtuální realitu – Nintendo Virtual Boy. Práci na systému vedl Gunpei Yokoi, jeden ze seniorských designových specialistů společnosti. Náhlavní souprava (která vážila 760g, využívalo se tedy dvou svislých nohou pro postavení konzole např. na stůl) obsahovala dva displeje s celkovým rozlišením 384x224 pixelů, umožňující zobrazit 4 barvy a jejich 32 odstínů. Celý systém byl napájený šesti tužkovými bateriemi (označení AA), což umožňovalo přenášet tuto herní konzoli (herní doba na baterie činila přibližně 4 hodiny). Přesto bylo samozřejmě možné využít napájení pomocí AC adaptéru. Vše se ovládalo pomocí klasického herního ovladače. V neposlední řadě se na konzoli nacházel sériový port, který měl sloužit pro propojení více konzolí Virtual Boy pro případné hraní v několika hráčích – žádná hra pro více hráčů ani samotný kabel pro propojení však nikdy k dispozici nebyly.Co se technických specifikací řídící jednotky týče – základní výpočetní jednotkou byl mikroprocesor NEC V810 (32-bitový procesor RISC – Reduced Instruction Set Computing, jedná se o architekturu, která využívá „omezenou“ sadu instrukcí). Vedle procesoru figuroval 1MB paměti DRAM (Dynamic random-access memory, využívá jí dnes také známá konzole firmy Microsoft – Xbox One) spolu s 512 KB PSRAM (pseudo-statická RAM). Konzole, nicméně, byla již na začátku vývoje problematická z několika důvodů: &lt;br /&gt;
 * Uspěchaný vývoj, který byl daný začátkem příprav pro tvorbu následovníka systému SNES – Nintendo 64 (jak je z názvu patrné, jednalo se o první, 64-bitovou konzoli). &lt;br /&gt;
 *  Uživatelé si po delším hraní stěžovali na únavu očí a bolesti hlavy (stejně jako v případě virtuální náhlavní soupravy SEGA VR pro domácí konzole, která však byla nejen z tohoto důvodu ukončena uprostřed vývoje), pravděpodobně způsobené červeno-černou barvou displejů. &lt;br /&gt;
 * Celkový počet vydaných her byl velmi nízký s celkovým počtem 22 her (oproti starší konzoli NES, na kterou vyšlo přes 700 her).  &lt;br /&gt;
O rok později byl vývoj a distribuce konzole, resp. této náhlavní soupravy zrušen úplně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50453</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50453"/>
		<updated>2017-12-07T17:21:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vlevo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50452</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50452"/>
		<updated>2017-12-07T17:20:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;.Tento systém umožňoval uživateli virtuální prohlídku horského města Aspen v americkém Coloradu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL Eyephone and Dataglove.jpg|náhled|vlevo|VPL Eyephone and Dataglove]]&lt;br /&gt;
V roce 1987 se americký počítačový vědec Jaron Zepel Lanier zasloužil o definování (dle mnohých však pouze o popularizaci) pojmu „virtuální realita“. Na to navázal odchodem z americké firmy Atari a založením firmy VPL Research (Visual Programming Lab Research), která se měla jako první firma specializovat konkrétně na vývoj virtuální reality.Jedním z prvních výrobků firmy VPL byla „The Data Glove“ – datová rukavice. V úvodních fázích vývoje se mělo jednat o variantu klávesnice, která měla nahrazovat interakci mezi počítačem a člověkem (HCI – Human-computer Interaction).Druhým výrobkem firmy byly virtuální brýle zvané EyePhone, jenž navazovaly na několik let starý Headsight (C. Comeau a J. Bryan). Fungoval prakticky na totožném principu, na rozdíl od tohoto zařízení však využíval Fresnelovy čočky (na rozdíl od klasických čoček jsou z nich odstraněny části, které samy nezapříčiňují lom světelných paprsků). Pokud se zkombinovaly tyto brýle s datovou rukavicí, dostavil se zážitek z virtuální reality, který se již velmi přibližoval dnešním náhlavním soupravám, jako je např. HTC Vive či Oculus Rift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:VPL DataSuit 1.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Data Suit]]&lt;br /&gt;
Třetím výrobkem této firmy byl tzv. The Data Suit, který fungoval ve spolupráci s The Data Glove a Eyephone a prezentoval se jako jeden velký oblek spolu s dalšími senzory (opět byly využity mikroprocesory 6502) snímající pohyb rukou a nohou.&lt;br /&gt;
Pohyb a postava se zachytí pomocí senzorů, následně se přenese do počítače, kde s ní lze pracovat jako s renderovaným (výsledně zpracovaným) obrazem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1991-1999 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50447</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50447"/>
		<updated>2017-12-07T16:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prvním zásadnějším milníkem v tomto období se stal až rok 1978, kdy začala spolupráce mezi výzkumným vědcem Andrew B. Lippmanem (Massachusetts Institute of Technology) a vojenskou agenturou DARPA (Agentura moderních výzkumných projektů), známou také pro tvorbu systému ARPANET („předchůdce“ internetu).Vznikl tak první příklad hypermediálního systému, jenž nesl název „Aspen Movie Map&amp;quot;. &lt;br /&gt;
[[Soubor:QADAS.jpg|náhled|vpravo|250x250px|Aspen Movie Map]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50440</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50440"/>
		<updated>2017-12-07T14:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“).Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50389</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50389"/>
		<updated>2017-12-06T18:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“). Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1971-1990 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50388</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50388"/>
		<updated>2017-12-06T17:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]&lt;br /&gt;
V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]&lt;br /&gt;
To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“). Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50387</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50387"/>
		<updated>2017-12-06T17:40:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Morton heilig patent fig2.png|náhled|vpravo|Telesphere Mask]]&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. &lt;br /&gt;
[[Soubor:Headsight.jpg|náhled|vlevo|Headsight]]To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight,&lt;br /&gt;
které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“). Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50386</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50386"/>
		<updated>2017-12-06T17:33:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1960 začal pionýr virtuální reality Morton Heilig pracovat na novém vynálezu, nazvaný jako „Telesphere Mask“. Jednalo se o první příklad brýlí, které samy o sobě držely na obličeji uživatele. Tyto brýle se již začínaly podobat dnešním náhlavním soupravám pro virtuální realitu. Chyběla jim však stále jedna ze zásadnějších věcí – sledování, resp. detekce pohybu hlavy, tzv. „motion tracking“, který umožňuje pohyb obrazu v závislosti na pohybu hlavy. To se však částečně změnilo o rok později v roce 1961. &lt;br /&gt;
V tomto roce vytvořili inženýři C. Comeau a J. Bryan první příklad detekce pohybu hlavy. Jednalo se o zařízení Headsight, které využívalo dvou malých obrazovek (jedna pro každé oko) v kombinaci s magnetickým systémem detekce pohybu. Ten byl přímo spojený na ovládací systém několik desítek metrů vzdálené kamery pomocí radiových frekvencí. Nejednalo se tedy o zábavní zařízení, nýbrž zařízení pro armádní účely, jenž uživateli po nasazení náhlavní soupravy umožňovalo pohyb vzdálené kamery rozhlížením se – uživatel tedy mohl přirozeně prozkoumávat vzdálené okolí.Stále se však nejednalo o plně využitelnou virtuální realitu v pravém slova smyslu, neboť pojem „virtuální realita“ stále nebyl v této době pevně definován. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O čtyři roky později popsal americký počítačový vědec a průkopník v počítačové grafice Ivan Sutherland tzv. The Ultimate Display (volně přeloženo jako „Ultimátní zobrazovač“). Tento koncept plně imerzivního světa měl tři hlavní součásti: &lt;br /&gt;
* Vysoce realistický virtuální svět, ke kterému se přistupuje pomocí náhlavní soupravy v kombinaci s 3D zvukovým efektem a taktilní (hmatovou) zpětnou vazbou. &lt;br /&gt;
*  Počítačový hardware, který umožňuje vytvořit virtuální svět a jakékoliv změny v něm okamžitě zpětně generovat a zobrazovat uživateli. &lt;br /&gt;
* Možnost interakce s objekty ve virtuálním světě stejným způsobem, jako v reálném světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50385</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50385"/>
		<updated>2017-12-06T17:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|Brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50384</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50384"/>
		<updated>2017-12-06T16:47:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Významné historické okamžiky ve virtuální realitě mezi lety 1950-1970 === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg||náhled|vlevo|Sensorama|220x220px]]V roce 1962 si Morton Heilig nechal patentovat stroj zvaný Sensorama. Vynález nabízel mimo stereoskopického obrazu také dvoukanálový stereo zvuk (namísto do té doby velmi populárního mono/jednokanálového zvuku) a jako další, velmi důležité součásti imerze cílil na vjemy: Byla zde možnost cítit různé pachy či změny teplot (např. ve formě větráku, který navozoval pocit větrného počasí), v neposlední řadě se také židle, na které uživatel seděl, velmi mírně pohybovala, díky čemuž byla navozena simulace vibrací a pohybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50382</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50382"/>
		<updated>2017-12-06T16:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Počátky virtuální reality před r. 1950 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|The brewster stereoscope|120x120px]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50381</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50381"/>
		<updated>2017-12-06T16:03:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:PSM V21 D055 The brewster stereoscope 1849.jpg|náhled|vpravo|The brewster stereoscope]]&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50380</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50380"/>
		<updated>2017-12-06T15:56:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Počátky virtuální reality před r. 1950 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Později na Sira Wheatsona navázal David Brewster, který v roce 1849 vytvořil zařízení na principu lentikulárních, stereoskopických obrazů. Jednalo se o široké brýle (ve tvaru dalekohledu), které využívaly čoček pro vizuální spojení dvou obrazů tištěných na jednom papíře. Tato takřka revoluční metoda dala za vznik budoucím možnostem a dodnes se tyto principy využívají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50379</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50379"/>
		<updated>2017-12-06T15:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|150x150px]]&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50378</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50378"/>
		<updated>2017-12-06T15:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vlevo|mirror stereoscope|180x180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50377</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50377"/>
		<updated>2017-12-06T15:45:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Počátky virtuální reality před r. 1950 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|vpravo|mirror stereoscope|200x200px]]Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50376</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50376"/>
		<updated>2017-12-06T15:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Počátky virtuální reality před r. 1950 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|střed|mirror stereoscope|342x342px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50339</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50339"/>
		<updated>2017-12-04T17:19:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Počátky virtuální reality před r. 1950'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|střed|mirror stereoscope|342x342px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50337</id>
		<title>Virtuální realita</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Virtu%C3%A1ln%C3%AD_realita&amp;diff=50337"/>
		<updated>2017-12-04T17:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: /* Historie - časová osa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počítačová simulace realisticky vyhlížejícího iluzivního 3D prostředí vnímaná uživatelem jako prostředí reálné a umožňující mu s tímto prostředím [[Uživatelská rozhraní a použitelnost|interagovat (HCI)]].&lt;br /&gt;
Vizualizace může simulovat jak skutečný svět (výcvik vojáků), tak svět fiktivní (počítačové hry).&amp;lt;ref name=&amp;quot;enw&amp;quot;&amp;gt;Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Většina současných prostředí virtuální reality jsou především vizuální zážitky, zobrazující se buď na monitoru počítače nebo přes stereoskopické zobrazení. Některé simulace dokáží vyvolat i další smyslové vjemy, jako zvuky, chutě, vůně nebo dotyky.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ignis&amp;quot;&amp;gt;About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve virtuálním světě je člověk zastoupen svým vědomím, nebo-li virtuální identitou.&lt;br /&gt;
[[Virtuální identita|Virtuální identita]], nebo-li on-line identita, je soubor digitálních dat reprezentujících fyzický subjekt ve virtuálním prostředí.&amp;lt;ref name=&amp;quot;VI&amp;quot;&amp;gt;Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar je grafický reprezentant uživatele ve virtuální realitě, převážně v počítačových hrách.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Avatar&amp;quot;&amp;gt;Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hlavní znaky VR ===&lt;br /&gt;
* Schopnost reagovat na podněty v reálném čase.&lt;br /&gt;
* Vytvoření co nejdokonalejší iluze trojrozměrnosti prostoru.&lt;br /&gt;
* Možnost interakce uživatele s prostřeím.&lt;br /&gt;
* Možnost aktivně přetvářet prostředí a pohybovat se v něm.&amp;lt;ref name&amp;quot;How&amp;quot;&amp;gt;How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tři stupně VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Pasivní:''' Do pasivní virtuální reality uživatel vstoupí sledováním filmu nebo četbou knihy. V pasivním prostředí nemůže uživatel nic ovlivnit, nic změnit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Aktivní:''' V aktivním prostředí má uživatel možnost ovládat vlastní pohyb, rozhodnout se, kam se vydá. Nemůže však prostředí formovat a zasahovat do něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Interaktivní:''' V interaktivním prostředí může uživatel svět kolem sebe formovat, dotýkat se věcí, brát předměty do ruky a pracovat s nimi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sak&amp;quot;&amp;gt;SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Využití VR ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vzdělávání&lt;br /&gt;
* Zdravotnictví&lt;br /&gt;
* Architektura&lt;br /&gt;
* Vojenství&lt;br /&gt;
* Zábavní průmysl&amp;lt;ref name=&amp;quot;vrs&amp;quot;&amp;gt;Virtual Reality. Virtual Reality [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Oculus Rift - Developer Version - Back.jpg|250px|náhled|vpravo|Oculus Rift - nástroj virtuální reality ve vývoji určený pro zábavní průmysl]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorství pojmu Virtuální realita je přisuzováno Jaronovi Lanierovi, zakladateli společnosti VPL Research.&amp;lt;ref name=&amp;quot;JL&amp;quot;&amp;gt;Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě termínu Virtuální realita se lze setkat i s pojmem Umělá realita nebo prostředí. Termín bývá také často zaměňován za termín Kyberprostor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Virtuální ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z hlediska technologického je termín virtuality spojen s přenosem [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory|informace]] pomocí binárního kódu do digitalizované podoby s možností následného převedení do symbolického výstupu určeného příjemci informace. Informace se tak stává virtuální, tedy potenciálně existující, tzn. vyvolatelná. Subjekt je sám o sobě nepřístupný, zastoupený pouze textovým, obrazovým nebo jiným zobrazením.&amp;lt;ref name=&amp;quot;virtuální&amp;quot;&amp;gt;Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definice==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lanier (1984)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Krueger (1991)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termín virtuální světy se tyká obvykle třídimnziálních realit realizovaných s pomocí multimediálních brýlí a kontaktních rukavic.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Coates (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je elektronická simulace prostředí, která umožňuje uživateli interakci ve virtuálních situacích za pomoci multimediálních brýlí a pohyb snímajícího oblečení.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Greenbaum (1992)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuální realita je alternativní svět tvořený plně počítačem generovanými obrazy, které reagují na lidský pohyb. Tato simulovaná prostředí jsou obvykle navštěvována s pomocí datových obleků, které se vyznačují stereofoními videobrýlemi a rukavic z optických vláken.&amp;lt;ref name=&amp;quot;TUE&amp;quot;&amp;gt;Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Listner (2003)''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Termínem virtuální realita označujeme dva dobře známé významy. Za prvé to jsou imerzivní i neimerzivní interaktivní zážitky, které jsou umožňovány novými formami obrazových, simulačních a počítačových technologií. Imerzí je zde přitom myšlen pocit ponoření se do konstruovaného obrazu - někdy s takovou&lt;br /&gt;
intenzitou, že jedinec přestává vnímat fyzické prostředí kolem sebe. Za druhé to mohou být metaforická místa a prostory vytvořené telekomunikačními sítěmi. Za virtuální realitu však v jistém směru můžeme považovat i retrospektivní zkušenost, kterou zažíváme například při sledování filmu nebo čtení knihy.&amp;lt;ref name=&amp;quot;umění&amp;quot;&amp;gt;Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Počátky virtuální reality před r. 1950'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přelomovým se stal rok 1838, kdy Sir Charles Wheatsone předvedl první metodu prostorového pozorování obrazů pomocí stereoskopie. Ta spočívala ve využití páru zrcadel, které byly natočené k lidským očím v úhlu 45 stupňů. Na obě zrcadla byl zvlášť promítán obraz, který v očích pozorovatele navozoval pocit nerovného, ačkoliv uspořádaného obrazu a hlavně jeho hloubku. To mělo za následek tvorbu iluze třetího rozměru.&lt;br /&gt;
[[Soubor:Charles Wheatstone-mirror stereoscope XIXc.jpg|náhled|střed|mirror stereoscope]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR v umění ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR ve fimu ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welt am Draht (1973)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron (1982)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Trek: The Next Generation (1987 - 1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ghost in the Shell: Man-Machine Interface (1991-1997) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Freejack (1992)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* VR Troopers (1994)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Johnny Mnemonic (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Virtuosity (1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Thirteenth Floor (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* The Matrix (1999)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Avalon (2001)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tron Legacy (2010)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Transcendence (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;csfd&amp;quot;&amp;gt;Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;VRHCh&amp;quot;&amp;gt;How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VR v literatuře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sovisející hesla ==&lt;br /&gt;
[[Kyberprostor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberkultura]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kyberpunk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reference ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Použitá literatura ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Technische Universiteit Eindhoven. What is Virtual reality? [online]. - [cit. 2015-01-27]. Dostupné z: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld056.htm&lt;br /&gt;
* The Ultimate Display. In: Institutionen för informatik [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/The Ultimate Display.pdf&lt;br /&gt;
* How stuff works?. How Virtual Reality Works [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm&lt;br /&gt;
* Umění teleprezence jako subžánr virtuálního umění. In: Muni [online]. 2011 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342161/ff_b/Bakalarska_diplomova_prace_Pyszkova_Alexandra.txt&lt;br /&gt;
* Link Triner. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Link_Trainer&lt;br /&gt;
* Daniel J. Sandin. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2014 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_J._Sandin&lt;br /&gt;
* Avatar (computing). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29&lt;br /&gt;
* Virtual identity. Webopedie [online]. - [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_identity.html&lt;br /&gt;
* AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Překlad Jan Klimeš. Brno: Jota, 1994, 283 s., [12] s. barev. il. Nové obzory. ISBN 80-856-1741-2. &lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: první hráč ve virtuálním světě. Science World [online]. 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.scienceworld.cz/clovek/jaron-lanier-prvni-hrac-ve-virtualnim-svete-1862/?switch_theme=mobile&lt;br /&gt;
* Virtuální. Revue pro média [online]. 2001 - 2005 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/virtualni.htm&lt;br /&gt;
* About virtual reality?. Ignis [online]. 2013 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/&lt;br /&gt;
* Virtual reality. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-2015 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality&lt;br /&gt;
* La sala delle prospettive. Villa Farnesina [online]. 2010 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.villafarnesina.it/sala_prospettive.html&lt;br /&gt;
* Ivan Sutherland | Ultimate Display &amp;lt;1970&amp;gt;. Pioneers [online]. 2000 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://www.w2vr.com/timeline/Sutherland.html&lt;br /&gt;
* Virtual Reality: History. NCSA [online]. 1995 [cit. 2015-01-28]. Dostupné z: http://archive.ncsa.illinois.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html&lt;br /&gt;
*SAK, Petr. Člověk a vzdělání v informační společnosti. Vyd. 1. Praha: Portál, 2007, 290 s. ISBN 978-80-7367-230-0.&lt;br /&gt;
* Možnosti aplikačního softwaru pro rozšířenou realitu v kontextu poznávání reality. In: ŠPAČKOVÁ, Adéla. Is.muni [online]. 2012 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: is.muni.cz/th/342074/ff_b/finalni_verze.doc &lt;br /&gt;
* Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2001 - 2015 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/ &lt;br /&gt;
* How Our Visions of Virtual Reality Have Changed in the Past 40 Years. Io9 [online]. 2013 [cit. 2015-01-29]. Dostupné z: http://io9.com/how-our-visions-of-virtual-reality-have-changed-in-the-582906269&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační technologie, knihovnické technologie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hesla k opravě UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=50160</id>
		<title>Úprava závěrečných prací na hesla (2017)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=%C3%9Aprava_z%C3%A1v%C4%9Bre%C4%8Dn%C3%BDch_prac%C3%AD_na_hesla_(2017)&amp;diff=50160"/>
		<updated>2017-11-26T10:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Marek.Kubasta: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Student !! Název závěrečné práce !! Heslo 1 - bakalářka/diplomka !! Heslo 2 - úprava existujícího&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| Věra Hojdarová || Principy služeb prezidentských knihoven|| Prezidentské knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Chaloupková|| Právo na zapomnění v prostředí internetu|| Právo na zapomnění v prostředí internetu||Emotion Markup Language&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Audit znalostního managementu|| Znalostní společnost||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Administrativní knihovny na ministerstvech České republiky|| Administrativní knihovny||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Lucie Fajkusová|| Google generace a její vztah k informacím|| Google generace||Kodikologie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Aleš Krůta|| Digitální identita v době služeb Google|| Digitální identita||Databáze ProQuest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Pivoňková|| Podpora dětského čtenářství v České republice a německy mluvících zemích|| Podpora dětského čtenářství||Vývoj písma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Andrea Bílá|| Komunitní funkce veřejných knihoven jako jedna z cest získávání potencionálních čtenářů|| Komunitní funkce knihoven|| Paul Ekman&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martina Eliášková|| Regionální funkce knihoven ve Středočeském kraji v letech 2001–2011|| Regionální funkce knihoven||Beletrie pro dospělé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Josefina Panenková|| Ediční a nakladatelská činnost knihoven|| Knihovna jako vydavatel|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||Martina Horálková|| Ediční a nakladatelská činnost knihoven|| Online služby pro publikování v ČR|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||x|| Ediční a nakladatelská činnost knihoven|| Online služby pro publikování v zahraničí|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření výkonnosti a kvality v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kateřina Suchá|| Metody výzkumu v knihovnách - analýza využívaných metod výzkumů v České republice i v zahraničí|| Měření spokojenosti uživatelů knihoven||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Doušova|| Možnosti zařazení deskových her do nabídky služeb veřejných knihoven|| Deskové hry v knihovnách||Bill Gates&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Interkulturní komunikace||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Geografické informační systémy v oblasti životního prostředí a ochrany přírody|| Geografické informační systémy||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Adam Jerman|| Knihovnické služby pro bezdomovce|| Knihovnické služby pro bezdomovce||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Public relations v českých knihovnách: analýza externí komunikační strategie|| Public relations v českých knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Public relations v českých knihovnách: analýza externí komunikační strategie|| Mediální PR komunikace v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Public relations v českých knihovnách: analýza externí komunikační strategie|| Internetová a online PR komunikace v knihovnách||&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
|| Sofie Čapková|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Typologie uživatelů sociálních sítí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Štěpánka Filipová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| České sociální sítě pro čtenáře||Karen E. Fisher (Pettigrew) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sabina Jůnová|| Sociální sítě a internetové stránky pro čtenáře|| Zahraniční sociální sítě pro čtenáře||Twitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jana Hecová|| Čtenářská gramotnost dětí na 1. stupni ZŠ : vliv rozdílných vzdělávacích programů|| Metody výuky počátečního čtení||OPAC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Iveta Peterčáková|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Vyhledávač Seznam||Informační zahlcení&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Zuzana Skálová|| Budoucnost katalogizační profese|| Katalogizátor||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Sára Bezvodová|| Role animace v uživatelském rozhraní mobilních zařízení||Mobilní zařízení||Eugene Garfield&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Soňa Veselá|| Noví (mladí) informační profesionálové jako zaměstnanci knihoven a členové profesních organizací|| Informační profesionál||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Noví (mladí) informační profesionálové jako zaměstnanci knihoven a členové profesních organizací|| Noví informační profesionálové ČR (NIP CZ)||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Jaroslav Nedavaška|| FRBRizace katalogů a databází – situace v zahraničí|| FRBRizace||Komprese obrazových informací&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Petra Vojtěchovská|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Senioři píší Wikipedii||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Dominika Růžičková|| Popis a evaluace projektu nové služby e-výpůjčky v Městské knihovně Úvaly|| Služba e-výpůjčky||Povinný výtisk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Bartoloměj Eliáš|| Audit znalostního managementu|| Znalostní management a znalosti v organizacích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Oborová brána Umění a architektura (ART)|| Oborové brány||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ivana Syrovátková|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí|| Motivace volby profilových obrázků uživatelů sociálních sítí||Bitcoin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anežka Hegrová|| Analýza služeb veřejných knihoven pro zrakově postižené|| Služby veřejných knihoven pro zrakově postižené||Informační systém&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Vizualizace jako metoda prezentace dat|| Vizualizace dat||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Libuše Šimová|| Analýza uživatelského chování vzhledem k ukládání digitální stopy bez vědomí uživatele|| Uživatelské chování|| Digital divide - digitální propast&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Selekční jazyky farmaceutických klasifikačních systémů||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Farmakoinformatika||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Derwent Drug File||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| International Pharmaceutical Abstracts||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| IMS RESEARCH||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Merck Index||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| PubMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| BioMed Central||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martin Flohr|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Bibliographia medica Čechoslovaca||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ondřej Malý|| Databáze a digitální knihovny pro farmaceutické obory|| Databáze Státního ústavu pro kontrolu léčiv a databáze lékáren SÚKL||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Patricie Slaničková || Informační chování zdravotních sester|| Informační chování zdravotních sester|| Standard veřejných knihovnických a informačních služeb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Martin Mimra || Soudní knihovny v ČR|| Soudní knihovny v ČR||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Trendy v legislativách povinného odevzdávání online publikací v evropských zemích|| Povinný depozit online publikací v zahraničí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Dominika Koubková|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech|| Role knihoven v kulturních a kreativních průmyslech||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Ludvík Steiner|| Role knihoven a informačních institucí ve vědecké komunikaci|| Popularizace vědy||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Tomáš Havran|| Osobnost Zdenky Braunerové v české knižní grafice|| Zdeňka Braunerová|| Vývoj knihoven ve středověku&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Dufková|| Knihy přání a stížností v knihovně – příklady užití a efektivity|| Knihy přání a stížností v knihovně|| Microsoft Office&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Onleihe – online výpůjční systém digitálních médií|| Onleihe||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Bariéry při využívání knihovnických služeb migranty z Běloruska, Ruska a Ukrajiny|| Knihovnické služby pro migranty||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tereza Horalová|| Informačná bublina a jej dôsledky|| Informační bublina||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Lydie Bartošová|| Informační služby a informační zdroje v oblasti životního prostředí|| Informační zdroje v oblasti životního prostředí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| x|| Mapování terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích|| Terminologie fyzioterapeutických technik v odborných databázích||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Markéta Charvátová|| Senioři píší Wikipedii: vývoj projektu a analýza systémových dat|| Informační chování seniorů ve wiki prostředí||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Marek Kubašta|| Virtuální realita: historie imerzivních praktik a vize budoucnosti|| Virtuální realita (do existujícího hesla přepracovat sekci o historii VR)||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Alexander Savov|| Efekt manipulace s výsledky vyhledávání|| Manipulace s výsledky vyhledávání||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Kristýna Klimplová|| Historický fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci|| Fond starých a vzácných tisků Krajské vědecké knihovny v Liberci||Literatura a nová médi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Eliška Rudová|| Budoucnost archivování filmu|| Archivace filmu||Organizace knihovních fondů&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Anna Landrgottová|| Digitální knihovna HathiTrust, její funkce a služby|| HathiTrust||Gramatika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|| Vít Švejda|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici|| Knihovna kapucínského kláštera v Sušici||&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marek.Kubasta</name></author>
		
	</entry>
</feed>