<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Richard.Kabilka</id>
	<title>Wikisofia - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisofia.cz/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Richard.Kabilka"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/wiki/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Richard.Kabilka"/>
	<updated>2026-05-14T07:28:34Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.33.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Bio_Sound&amp;diff=48874</id>
		<title>Projekt Bio Sound</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Projekt_Bio_Sound&amp;diff=48874"/>
		<updated>2017-05-25T19:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: /* Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Členové projektu ==&lt;br /&gt;
* '''Richard Kabilka''' - richardkabilka@gmail.com&lt;br /&gt;
* '''Martin Janda''' - martin.janda23@gmail.com&lt;br /&gt;
* '''Karolína Poliaková''' - poliak.karolina@gmail.com&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motivace vzniku projektu a jeho význam ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro účely našeho projektu v rámci předmětu Virtuální realita na internetu jsme vytvořili “hrací květinu”. Na teoretickém pozadí tohoto projektu se nacházela snaha zakomponovat živé prvky do bytostně technické struktury. Naše volba živé matérie padla na pokojovou rostlinu, jako často jediné živé bytosti v celé domácnosti. Vlivem naší fascinace propojením organického prvku s technologií jsme učinili projekt interaktivním, takže výstupy z arduina přímo vycházejí ze zapojení diváka. Květina v našem projektu slouží jako generátor vzruchů, který člověk svým zásahem pouze koriguje. Signál je převeden dráty do Arduina a následně jsou syntetizovány do zvuků. Zvuky jsme rozdělili do dílčích kategorií a přiřadili k příslušným tónům. Smyslem celé instalace je v přeneseném významu proměnit rostlinu v hudební nástroj; využít  její vnitřní napětí k produkci zvuků, které oproti “běžným” hudebním nástrojům vznikají do velké míry náhodně, uvnitř květiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použitý materiál a software ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Arduino Uno&lt;br /&gt;
* Moisture Sensor (DF Robot, SEN0114)&lt;br /&gt;
* Bread Board&lt;br /&gt;
* TinkerKit High Power LED &lt;br /&gt;
* Tlakový senzor&lt;br /&gt;
* Váza (barevná lahev)&lt;br /&gt;
* Květina (kosatec)&lt;br /&gt;
* Železný drát (ø 0,65 mm)&lt;br /&gt;
* Kartonová krabice&lt;br /&gt;
* Houbička &lt;br /&gt;
* Alobal &lt;br /&gt;
* Software Arduino 1.6.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odkazy na knihovnu arduina a vlastní zdrojový kód ==&lt;br /&gt;
[https://www.arduino.cc/en/Main/Software Arduino Software (IDE)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://github.com/xkabr00/bio-sound Vlastní zdrojový kód]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Popis vývoje a konečné verze vlastního produktu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prvním krokem bylo vymyslet, jakým způsobem budeme získávat signál z květiny. Volba padla na využití měřiče vlhkosti, který byl k dispozici. Ten funguje na základě měření napětí mezi dvěma elektrodami - jedna z nich je zasunuta ve váze naplněné vodou, druhá je umístěna v molitanovém “míčku”, který drží hráč v ruce. Hráč samotný tak tvoří část obvodu, který svou aktivní účastí uzavírá, a celý systém tak bez něj nemůže fungovat. Jedna ruka hráče je tedy umístěna na výstupu jedné strany senzoru, přičemž druhá strana je vedena drátem až do vázy s vodou. Finální propojení květiny s hráčem probíhá až faktickým dotekem s květinou, čímž je obvod uzavřen a předává hodnotu naměřenou senzorem odporu Arduinu. Míra odporu je dána konkrétním dotekem květiny na vybraném místě a silou stisku. Výsledný signál však není konstantní, květina jej produkuje do jisté míry nepředvídatelně, proměnných je několik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dále jsme do míčku/ovladače implementovali tlakový senzor, který snímá sílu stisku. V závislosti na síle se mění délka tónu. Druhou rukou se hráč dotýká květiny, tím mění výšku tónu. Hráč tak kytku ovládá oběma rukama najednou, čímž na ni “hraje”. Zprvu jsme k betatestingu využili pouze kelímek a utržené jinonické kvítí (viz první čtyři fotky), později už jsme zapracovali na vizuální stránce a umístili kosatec do modré lahve naplněné vodou, která umožňuje distribuci světla z diody po celé váze.  LED se rozsvicí přesně do hraných tónů, reaguje jak na rytmus, tak na jejich výšku. Při hlubších tónech svítí slabě, při vysokých silněji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celý systém je ukryt v kartonové krabici, která je z estetických důvodů obalena v alobalu. Tento krok se nakonec ukázal jako ne úplně šťastný, neboť nám jakýkoliv odizolovaný kousek drátků zkratoval celý obvod a zařízení tak nefungovalo. Proto jsme museli veškerou kabeláž, která se mohla potencionálně dotýkat aluminové folie oblepit lepící páskou a tím ji izolovat. Naopak ovladač bylo žádoucí do alobalu obalit také, aby byl vodivý a jeho držení tak fungovalo jako spojení obvodu. Celé zařízení je napájeno pod krabicí skrytou powerbankou přes USB port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;200&amp;quot; mode=nolines&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File:20160524_123353.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_101034.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_101057.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_101211.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_124123.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_124139.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_130424.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_130433.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_130502.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_133915.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141041.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141245.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141248.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141254.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_143502.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_143901.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_143929.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141314.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141547.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_141647.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_101108.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_101217.jpg&lt;br /&gt;
File:20160525_145827.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=36131</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=36131"/>
		<updated>2016-06-17T11:38:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;V rámci počítačové grafiky se využívá k vykreslení trojrozměrných reprezentací na display 3D modelování. Pohyb objektů ve scéně je docílen animací. Výpočet 3D prostoru v reálném čase je specifický okamžitou odezvou na uživatelské vstupy, nejtypičtějším příkladem a jeho nejčastějším využitím jsou počítačové hry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D rendering ==&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické. Více v článku [[Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU|247x247px]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu|484x484px]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou programátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy [[Programovací jazyk|programy]] určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
Počítačová grafika, 3D modelování, Rendering&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=36127</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=36127"/>
		<updated>2016-06-17T11:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3D rendering ==&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické. Více v článku [[Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU|247x247px]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu|484x484px]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou programátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy [[Programovací jazyk|programy]] určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odkazy==&lt;br /&gt;
===Reference===&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Klíčová slova===&lt;br /&gt;
Počítačová grafika, 3D modelování, Rendering&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=36084</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=36084"/>
		<updated>2016-06-17T08:09:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické. Více v článku [[Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU|247x247px]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu|484x484px]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou programátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy [[Programovací jazyk|programy]] určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35479</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35479"/>
		<updated>2016-06-08T20:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické. Více v článku [[Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU|247x247px]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu|484x484px]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou programátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy [[Programovací jazyk|programy]] určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35478</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35478"/>
		<updated>2016-06-08T20:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické. Více v článku [[Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU|247x247px]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu|484x484px]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35476</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35476"/>
		<updated>2016-06-08T20:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU|247x247px]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu|484x484px]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35475</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35475"/>
		<updated>2016-06-08T20:09:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999.&lt;br /&gt;
[[Soubor:GeForce 256.jpg|rám|střed|První GPU]]&lt;br /&gt;
Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Soubor:Rendering pipeline.jpg|rám|střed|Fáze real time 3D renderu]]&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35474</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35474"/>
		<updated>2016-06-08T20:03:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při paralelním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Ortho render.jpg|Výsledek paralelního zobrazení&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective frustum.jpg|Geometrický tvar - pohled kamery při perspektivním zobrazení.&lt;br /&gt;
Soubor:Perspective render.jpg|Výsledek perspektivního zobrazení&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Rendering_pipeline.jpg&amp;diff=35473</id>
		<title>Soubor:Rendering pipeline.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Rendering_pipeline.jpg&amp;diff=35473"/>
		<updated>2016-06-08T19:56:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Licence ==&lt;br /&gt;
{{PD-self}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Perspective_render.jpg&amp;diff=35472</id>
		<title>Soubor:Perspective render.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Perspective_render.jpg&amp;diff=35472"/>
		<updated>2016-06-08T19:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Perspective_frustum.jpg&amp;diff=35471</id>
		<title>Soubor:Perspective frustum.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Perspective_frustum.jpg&amp;diff=35471"/>
		<updated>2016-06-08T19:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Licence ==&lt;br /&gt;
{{PD-self}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Ortho_render.jpg&amp;diff=35470</id>
		<title>Soubor:Ortho render.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Ortho_render.jpg&amp;diff=35470"/>
		<updated>2016-06-08T19:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Licence ==&lt;br /&gt;
{{PD-self}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Ortho_frustum.jpg&amp;diff=35469</id>
		<title>Soubor:Ortho frustum.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:Ortho_frustum.jpg&amp;diff=35469"/>
		<updated>2016-06-08T19:54:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Licence ==&lt;br /&gt;
{{PD-self}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:GeForce_256.jpg&amp;diff=35468</id>
		<title>Soubor:GeForce 256.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Soubor:GeForce_256.jpg&amp;diff=35468"/>
		<updated>2016-06-08T19:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Licence ==&lt;br /&gt;
{{PD-self}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35465</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35465"/>
		<updated>2016-06-08T19:20:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic (2009)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35464</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35464"/>
		<updated>2016-06-08T19:19:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=RuZQpWo9Qhs Ukázka real time 3D renderu kapalin a částic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35462</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35462"/>
		<updated>2016-06-08T18:35:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35461</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35461"/>
		<updated>2016-06-08T18:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt;AKENINE-MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. Real-time rendering. 3rd ed. Wellesley, Mass.: A K Peters, c2008. ISBN 9781568814247.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;SHIRLEY, Peter a Stephen Robert MARSCHNER. Fundamentals of computer graphics. 3rd ed. Natick, Mass.: A K Peters, c2009. ISBN 1568814690.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;BAO, Hujun. a Wei. HUA. Real-time graphics rendering engine. Hangzhou: Zhejiang Univ. Press, 2011. ISBN 3642183417.&amp;lt;/ref&amp;gt;OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35460</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35460"/>
		<updated>2016-06-08T18:33:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdroje==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35459</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35459"/>
		<updated>2016-06-08T18:31:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]][[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]][[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35458</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35458"/>
		<updated>2016-06-08T18:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3&amp;lt;ref&amp;gt;OpenGL. Opengl.org [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: https://www.opengl.org/about/&amp;lt;/ref&amp;gt;. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím)&amp;lt;ref&amp;gt;NVIDIA CUDA. NVIDIA [online]. [cit. 2016-06-08]. Dostupné z: http://www.nvidia.com/object/cuda_home_new.html&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35457</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35457"/>
		<updated>2016-06-08T18:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Úvod==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=35456</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=35456"/>
		<updated>2016-06-08T17:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: new page link - real time 3D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Studia nových médií=&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Zuzana Dostálová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| Hana Němečková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| Lucie Trojanová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Kateřina Tomalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení]]||  Martin Janda&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Základní principy digitální reprezentace obrazových informací]]||  Vladimír Anděl&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Reprezentace a vytváření barev]]|| Martin Janda&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/wiki/Z%C3%A1kladn%C3%AD_principy_p%C5%99i_n%C3%A1vrhu_dokumentu Základy principy při návrhu dokumentu] || Pavla Šedivá&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru]]|| Richard Kabilka&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| Michaela Dvořáková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Návrh uživatelského rozhraní]]|| Jan Misák&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Jakub Ferenc&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Informační studia a knihovnictví=&lt;br /&gt;
==Informační zaměření==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií]]  || Jitka Śiborová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || Marián Ort&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 [[HCI]]  || Nikola Tauchenová || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 [[Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím]] || Anna Maria Buryan ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || Andrea Gálisová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||Lenka Kovaříková ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || &lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovnické zaměření=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || Klára Adamcová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) [[Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací]] || Iveta Svobodová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) [[Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu]] || Rudolf Sýkora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) [[Výhody a úskalí základních typů indexace]] || Veronika Zemanová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) [[Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice]] || Renata Faltejsková &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) [[Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy]] || Zuzana Sikorová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) [[Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití]] || Zdeňka Plundrichová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) [[Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy]] || Jana Křížová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) [[Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je]]  || Barbora Molíková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) [[Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus]] ||Haraštová Simona&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) [[Východiska informační vědy a teorie informace]] || &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Burešová Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) [[Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci]] &lt;br /&gt;
 ||  Tereza Hladíková&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) [[Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách]] || Zuzana Žižková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || Vojtěch Eliáš&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) [[Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven]] || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) [[Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu]]|| Klára Jampílková ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) [[Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb]] ||Blanka Ellederová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) [[Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání]] ||Alice Machyánová ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || Markéta Bušková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || Lucie Měchurová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || Michal Špaček&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Knihovědné zaměření=&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;nowiki/&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35455</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35455"/>
		<updated>2016-06-08T17:37:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: fix&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mapování na obrazovku (Screen mapping) =====&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35454</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35454"/>
		<updated>2016-06-08T17:36:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: headings&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenGL a DirectX ==&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardwarová akcelerace ==&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fáze 3D renderu ==&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aplikační fáze ====&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geometrická fáze ====&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Transformace modelu a záběru (Model and view transformations) =====&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Stínování vertexů (Vertex shading) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Projekce (Projection) =====&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Oříznutí (Clipping) =====&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapování na obrazovku (Screen mapping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rasterizační fáze ====&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35453</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35453"/>
		<updated>2016-06-08T17:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplikační fáze  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geometrická fáze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transformace modelu a záběru (Model and view transformations)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stínování vertexů (Vertex shading)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekce (Projection)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oříznutí (Clipping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapování na obrazovku (Screen mapping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasterizační fáze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35452</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35452"/>
		<updated>2016-06-08T17:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplikační fáze  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geometrická fáze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transformace modelu a záběru (Model and view transformations)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stínování vertexů (Vertex shading)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekce (Projection)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oříznutí (Clipping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapování na obrazovku (Screen mapping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasterizační fáze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. a &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35451</id>
		<title>Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=Animace,_osv%C4%9Btlen%C3%AD_a_v%C3%BDpo%C4%8Det_v_re%C3%A1ln%C3%A9m_%C4%8Dase_3D_prostoru&amp;diff=35451"/>
		<updated>2016-06-08T17:23:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: init - plain text&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Archivovaná verze stránky je dostupná na [[Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru/old|tomto odkazu]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základním principem výpočtu v reálném čase (real-time rendering) je vykreslování statických snímků na základě 3D modelů, textur a osvětlení v rychlém sledu za sebou. Frekvence obměny obrazů se měří ve fps (frames per second - snímky za sekundu). Pro lidské oko se již při cca 25fps jeví výstup jako plynulá sekvence a jednotlivé snímky nezaznamená, na tomto principu je postaven film. Od zhruba 60fps výše již není člověk schopen rozpoznat rozdíly ve výstupu. Hlavní uplatnění této technologie je v počítačových hrách, dále pak v simulacích a návrhářských programech. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klasický výpočet (offline rendering) jednotlivé snímky (ať už v sekvenci nebo samostatné) vykreslí podle předem nastavených parametrů a s výsledkem uživatel již nemůže interagovat. Tento druh renderingu používá k vykreslování složitější postupy (např. raytracing) díky kterým má realističtější výstupy, využívá se např. pro tvorbu animovaných filmů a digitálních efektů pro filmy klasické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při zpracování snímků na základě uživatelských vstupů (např. myš, klávesnice) je pro dojem interaktivity důležitý také reakční čas, tedy za jakou dobu se uživatelský vstup projeví v renderovaném obrazu. Hlavní výhodou výpočtu 3D scén v reálném čase je interaktivita a nevýhodou kompromis v realističnosti výsledných snímků kvůli potřebě jejich rychlé obměny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro vykreslování 3D scény v reálném čase je potřeba velké množství složitých výpočtů. K usnadnění komunikace s hardware vznikly rozhraní pro programování aplikací (API) pro vykreslování 3D grafiky. OpenGL a DirectX jsou dva nejrozšířenější průmyslové standardy. OpenGL je vyvíjena neziskovou organizací Khronos a je multiplatformní. To znamená, že jí lze využít na operačních systémech Windows, Linux a Mac. Existuje i zjednodušená verze OpenGL ES, která je určena pro iOS, Android a PS3. DirectX je vyvíjen společností Microsoft, díky finančnímu zázemí tak obsahuje pokročilejší vykreslovací postupy a efekty než OpenGL. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardwarová akcelerace je postavena na myšlence zakódování konkrétního algoritmu přímo do hardware, takže výpočet proběhne zásadně rychleji, obecně se tento hardware nazýva grafická karta. Původně fixní funkce rozšířila společnost NVIDIA zavedením technologie GPU (graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka). Prvním zařízením tohoto typu byla NVIDIA GeForce 256 z roku 1999. Základním rozdílem bylo přenesení některých výpočtů z CPU na dedikovanou výpočetní jednotku. Oproti původním grafickým kartám, které umožňovaly pouze fixní funkce, GPU je programovatelná a umožňuje vývojářům implementovat vlastní algoritmy pro grafické výpočty. Výkon GPU je dán množstvím výpočetních jader (Dnešní CPU mají 8 jader, kdežto GPU stovky). To se hodí především pro zpracování velkého množství paralelních úkolů. NVIDIA vytvořila technologii CUDA umožňující využití GPU pro různé druhy výpočtů (tzv. GPGPU - general purpose graphic processing unit - grafická výpočetní jednotka s univerzálním využitím). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenGL a DirectX jsou softwarová vrstva tvořící aplikační logiku výpočtů v reálném čase, konkrétní hardware (grafické karty) pak tyto postupy vykonávají. Ve způsobu vykonávání výpočtů jsou u různých grafických karet rozdíly. Dále bude popsán tedy principiální proces výpočtu na úrovni softwarového API. Proces renderu vychází z konceptu pipeliningu (zřetězeného zpracování), jehož základní myšlenkou je rozdělení úkonu na několik dílčích částí, které jsou pak vykonávány nezávisle a najednou. Klasickým příkladem principu je pásová výroba např. v automobilkách. 3D render má tři základní fáze - aplikační, geometrickou a rasterizační. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplikační fáze  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahrnuje načítání zdrojových dat (modely, textury), které je třeba z pevného disku načíst do operační paměti pro rychlejší přístup. Dále zpracovává uživatelské vstupy a jejich dopad na objekty ve scéně. Zároveň může obsahovat pokročilejší funkce, které simulují fyzikální jevy a detekují kolize objektů. Tato fáze a její nastavení je především v rukou pD rogramátorů konkrétních aplikací, zpracovává ji CPU. Výstupem jsou geometrická primitiva (linie, trojúhelníky), která jsou zpracovávána v další fázi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geometrická fáze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hlavním úkolem této fáze je vypočítat zobrazení 3D objektů do 2D prostoru. Zpracovávána je na GPU a je rozdělena do několika fází.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transformace modelu a záběru (Model and view transformations)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejprve jsou ve scéně rozmístěny jednotlivé modely a poté je manipulováno s výsledným záběrem. Stejný model může být ve scéně umístěn mnohokrát v různých lokacích, orientacích a velikostech. Narozdíl od tvorby záběru v reálném světě pomocí kamery, kdy je manipulováno s kamerou pro dosažení cíleného záběru, je kamera na fixní pozici a záběr se tvoří manipulací s celou scénou kolem statické kamery.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stínování vertexů (Vertex shading)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi se na model aplikují materiály. Ty mají různé vlastnosti z hlediska barvy, reakce na světelné zdroje (průhlednost, odlesky). Operace rozhodující jaký efekt má světlo na daný materiál se jmenuje shading (stínování). V této fázi se kromě stínování mohou vykreslovat i jednoduché animace modelů. Vertex shadery jsou tedy algoritmy určující proměnu jednotlivých bodů modelu v dané scéně.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekce (Projection)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi se vypočítává viditelná část scény &amp;quot;co kamera vidí&amp;quot;. Principem je vytvoření geometrického tvaru, který definuje viditelnou část scény. Pro ilustraci si jej lze představit jako kužel světla ze svítilny. Dva základní principy zobrazení jsou paralelní a perspektivní. V paralelním zobrazení má tvar krychle, v perspektivním tvar tzv frustrum, což je pyramida s useknutou špičkou. Paralelní zobrazení nemá úběžný bod, souběžné linie zůstávají souběžnými. Perspektivní zobrazení simuluje náš způsob vidění, kdy vzdálenější objekty se jeví menší a souběžné linie se protínají v úběžném bodu na horizontu.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oříznutí (Clipping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Všechny objekty scény, které nejsou obsaženy v pohledu (geometrickém tvaru z předchozí fáze) jsou ze scény odstraněny. Je zbytečné je renderovat, protože se ve výsledném snímku neobjeví. Objekty, které jsou protnuty hranicemi pohledu, jsou oříznuty.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapování na obrazovku (Screen mapping)   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této fázi je výsledný 3D prostor přepočítáván z geometrických souřadnic na 2D prostor obrazovky s daným rozlišením. Každý bod v prostoru je namapován na pixel obrazovky. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasterizační fáze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro každý pixel je zjištěno co je na něm ze scény vidět a vypočítána jeho výsledná barva. Pro zjištění viditelných pixelů probíhá proces testování hloubky (Depth testing),  z 3D dat známe umístění bodů v prostoru na ose z, zjistí se tedy pro daný pixel objekt nacházející se nejblíže ke kameře.  Další z procesů v této fázi je texturování. Modely obsahují UV mapy, které určují přesné umístění textury na modelu. Při rasterizaci tak proces zná konkrétní bod modelu, který se má na pixel vykreslit a přes UV mapu zjistí jaká část textury se na něm nachází. Obdobně jako vertex shadery umožňují provádět naprogramované operace s body v 3D prostoru, pixel shadery umožňují programovatelné úpravy již s pixely v 2D prostoru. Mohou při to využívat i data z vertex shaderů (např. informace o osvětlení). Díky kombinaci těchto dvou přístupů lze docílit v reálném čase i pokročilejších osvětlovacích technik, např. ambientního osvětlení. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Hesla ke zpracování UISK]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Státnicové otázky UISK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32316</id>
		<title>Státnicové okruhy pro SZZK od září 2016 dále - magisterské studium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisofia.cz/w/index.php?title=St%C3%A1tnicov%C3%A9_okruhy_pro_SZZK_od_z%C3%A1%C5%99%C3%AD_2016_d%C3%A1le_-_magistersk%C3%A9_studium&amp;diff=32316"/>
		<updated>2016-02-17T15:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Richard.Kabilka: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Studia nových médií==&lt;br /&gt;
*Informační věda&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Pojem informace jak jej chápe informační věda a související obory]]|| Redakce Wikisofia-vzorový článek&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vývoj informační a knihovnické vědy (od vzniku písma až dodnes) v souvislosti s rozvojem médií a technologie vědění]]|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kvantitativní metody informační vědy]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uchopení informační společnosti informační vědou]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aspekty nových médií, jak je zkoumá informační věda a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitalizace a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovnické služby a duševní vlastnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Znalosti, vědění a knihovnictví]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Knihovna 2.0 a Information (Learning, Teaching) Commons]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HCI]] || &lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Filosofie a nová média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Teorie nových médií: přístupy a perspektivy]] || Pavel Schamberger&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo)mediální fantazie, imaginární média a rané koncepty internetu ]]|| Marta Kolárová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[(Novo) mediální archeologie a genealogie]]|| Martin Janda&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hypertextové teorie]]|| Daniel Sýkora&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studium softwaru a teorie kódu]]|| Hana Němečková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sociální a kulturní aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Eliška Morochovičová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Politické aspekty nových médií v současných teoriích]]|| Naďa Buchtová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Studia kyberkultury a kyberpunk]]|| Lucie Merunková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Vizuální studia a nová média]]|| Eva Hryzbylová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Filozofie techniky a nová média]]|| Karolína Poliaková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kybernetika, teorie systému, teorie sítí a nová média]] || Lenka Krsová&lt;br /&gt;
|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační politika&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Vývoj informační politiky USA a EU''|| X&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Chápání informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Rozvoj informační společnosti jako součást informační politiky''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současné nástroje informační politiky na úrovni EU''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Řízení informační politiky na národní úrovni''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Současný vývoj a výzkum''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Monitoring a hodnocení''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''Komunikační proces''|| X&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Digitální kultura&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Digitální kultura, e-kultura, kreativní průmysl a umění na přelomu 20. a 21. století]]|| Kateřina Cepáková&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prezentace, diseminace a archivace digitální kultury a umění|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Literatura, sociální umění, aktivismus a nová média]]|| Anna Brixová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kultura a umění kódů a dat: software, simulace, vizualizace]]|| Jakub Sedláček&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Město, architektura a nová média: virtuální a augmentované světy]]|| Anna Němcová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ekologie, biotechnologie, nanotechnologie a nové výzvy pro kulturu a umění]]|| Denisa Lešková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Posthumanismus a nová média|| Vojtěch Soudný&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Informační design&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy vnímání barev - fyzikální a fyziologická omezení|| Robert Wünsch &lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základní principy digitální reprezentace obrazových informací||  Vladimír Anděl&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reprezentace a vytváření barev|| Jana Ada Kubíčková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy principy při návrhu dokumentu || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Rozd%C3%ADl_mezi_elektronickou_a_ti%C5%A1t%C4%9Bnou_prezentac%C3%AD_grafiky Rozdíl mezi elektronickou a tištěnou prezentací grafiky]|| Anna Pecková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Základy reprezentace trojrozměrného prostoru v počítači|| Michal Bílý&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Animace, osvětlení a výpočet v reálném čase 3D prostoru|| Richard Kabilka&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Interaktivní média&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Přístupy k modelování lidské mysli v kognitivních vědách]]|| Viktor Dobrovolný&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wikisofia.cz/index.php/Z%C3%A1kladn%C3%AD_fyziologick%C3%A9_principy_vn%C3%ADm%C3%A1n%C3%AD%2C_pam%C4%9Bti Základní fyziologické principy vnímání, paměti]|| Lukáš Vávra&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Principy interaktivního designu|| Michaela Dvořáková&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby analýzy požadavků uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Způsoby klasifikace cílových skupin uživatelů|| Martin Bartoš&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Modelování uživatelů (personas)]]|| Markéta Bláhová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pravidla pro tvorbu rozhraní&lt;br /&gt;
|| ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Human-computer Interaction (HCI)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Definice a charakteristika HCI, vysvětlení základní terminologie|| Zuzana Ulmanová&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ergonomie|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hlavní časopisy, konference, pracoviště a představitelé v oblasti HCI|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informační audit|| Kristina Altalová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Návrh uživatelského rozhraní|| Jan Misák&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Použitelnost|| Zuzana Dostálová&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Požadavky na kvalitní IS|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Specifika rozhraní pro tělesně/mentálně handicapované uživatele|| ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Typy uživatelských rozhraní a jejich specifika]]|| František Sion&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské chování a jeho význam při budování IS || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uživatelské potřeby, zjišťování a dokumentování uživatelských potřeb(User analysis)|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Uživatelské rozhraní (user interface)]]|| David Vávra&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vědní obory se vztahem k HCI a jejich význam|| Jakub Feren&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Využití emocí v designu|Využití emocí v designu, emoční design]]|| Karel Nejedlý&lt;br /&gt;
|| || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Informační studia a knihovnictví==&lt;br /&gt;
===Informační zaměření===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*A - INFORMAČNÍ VĚDA (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[A1 Východiska informační vědy a teorie informace]] || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A2 Informační etika a společenské dopady moderních informačních technologií  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A3 [[Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace]] || Vojtěch Šafránek&lt;br /&gt;
||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A4 Principy hodnocení vědy, přístupy a nástroje, situace v ČR || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A5 Citační indikátory, rejstříky, databáze - srovnání a využití || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A6 Bibliometrie a scientometrie, publikační a citační analýzy  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A7 Právo a internet  || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A8 Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google) || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A9 HCI  || Nikola Tauchenová || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A10 Pojem „informační politika“ a informační okruhy, v nichž se uplatňuje || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A11 Informační politika v ČR, vývoj před a po roce 1990 || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A12 Informační politika Evropské unie a USA || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A13 Informační legislativa – její rozdělení a právo svobodného přístupu k informacím || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A14 Právo na ochranu duševního vlastnictví a WIPO || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A15 [[Optimální (entropické) kódování informačního zdroje]] || Matej Komín&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A16 Samoopravné kódy a limity přenosu zpráv informačním kanálem || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A17 Definici syntaxe a sémantiky Predikátové logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A18 Základní extenzionální model: popis a příklady'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A19 Principy intenzionální logiky a jejich příklady)''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A20 Základní principy transparentní intenzionální logiky P. Tichého (TIL)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A21 Postup při návrhu a realizaci empirického významu – výběr vzorku, reprezentativnost vzorku''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A22 Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A23 [[Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy]]'' ||X ''Kovaříková, Lenka''||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A24[[Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti: pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce]]'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A25 Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A26 Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro +/- delta, +/- 2delta, +/- 3delta. Pojem intervalu spolehlivosti''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A27 Interval spolehlivosti: popis pojmu, možnost výpočtu, názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''A28 Postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*B - INFORMAČNÍ SYSTÉMY A SLUŽBY (povinný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B1 Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B2 Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B3 Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B4 Výhody a úskalí základních typů indexace || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B5 Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B6 Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B7 Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B8 Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B9 Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B10 Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B11 Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B12 Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B13 Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B14 Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B15 Významná metadatová schémata a specifikace užívané v digitálních knihovnách v oblasti vědy a výzkumu || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B16 Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B17 Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (model „Kahn-Wilensky“ a model OAIS) || || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B18 Typologie rešerší a rešeršních služeb || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B19 Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B20 Vztahy mezi rešeršními službami a informačním průmyslem || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B21 Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace komunikace s informačními systémy (např. ISO 9241) || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B22 Specifikace technických a softwarových podpor uživatele ze strany producentů a provozovatelů informačních systémů nebo databázových center || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B23 Krize booleovského modelu a řešení této krize || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B24 Vyhodnocování relevance || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B25 Rešeršní strategie ve vztahu ke speciálním druhům dokumentů || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B26 Databáze, jejich třídění a typologie v historickém kontextu a databáze databází || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B27 Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Informační a knihovní věda a jejich srovnání || || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B28 Bibliografické informační entity (podle modelu FRBR) a základní a specifické vztahy mezi nimi|| || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| B29 Struktura a sémantika komunikativních (výměnných) formátů pro bibliografické a jiné související entity || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*C - INFORMAČNÍ A ZNALOSTNÍ MANAGEMENT (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C1 Práce F.A. von Hayeka v oblasti ekonomie informací, role cenového mechanismu v ekonomice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C2 Informační asymetrie, pojem, typologie'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C3 Definice pojmů „morální hazard“ a „nepříznivý výběr“ z hlediska ekonomie informací, praktický příklad'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C4 Definice role ratingových agentur v ekonomice z hlediska ekonomie informací, jejich role ve finanční krizi'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C5 Historie komerčního internetu, hlavní klíčové mezníky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C6 Metodiky projektového managementu, smysl, vývoj, zaměření a využití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C7 Životní cyklus projektu, smysl a obsah jednotlivých fází'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C8 Znalostní oblasti projektového managementu dle metodiky PMBoK'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C9 Výběrová řízení na implementaci informačních systémů, jejich příprava a realizace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C10 Specifika projektů implementace ERP systémů v organizaci'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C11 Modely informačních systémů v podniku. Rodina norem IS09000'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C12 Systémy ERP, vývoj, architektura, funkcionalita, současný stav na trhu v ČR'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C13 CRM a SCM systémy, principy, funkcionalita'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C14 ECM systémy se zaměřením na Document Management (DMS)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C15 Modely zajištění provozu a rozvoje podnikových informačních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C16 Efekty podnikové informatiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C17 Princip, struktura a typy expertních systémů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C18 Podstata znalostí a formy jejich reprezentace'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C19 Báze znalostí založené na pravidlech a inferenční mechanismus'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C20 Zpracování neurčitosti v expertních systémech a základy fuzzy logiky'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''C21 Metody dobývání znalostí z databází (data mining)''  || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*D - INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE (volitelný)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D1 Architektura WWW - zdroje a jejich adresace || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D2 Formáty souborů, zejména dokumentů || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D3 [[Kancelárske balíky - funkčnosti, formáty dokumentov]] || Ronald Márföldi&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D4 Architektura softwarových aplikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D5 Vývoj software - základní přehled v problematice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D6 [[Informační bezpečnost - její klíčové aspekty, hrozby a minimalizace rizika]] || Michaela Pappová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D7 Rozhodovací tabulky a stromy (základní pojmy a vlastnosti)  || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D8 Konstrukce rozhodovacích stromů (princip snižování entropie) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D9 Popis prvků konceptuálních modelů, smysl konceptuálního modelu a příklad modelu Knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D10 Transformaci konceptuálního modelu na datový model, základní prvky datového modelu, specifikace úlohu primárních a cizích klíčů'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D11 Popis definiční části jazyka SQL, specifikace deklarace primárních a cizích klíčů a příklady na modelu knihovny'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D12 Manipulační část jazyka SQL (DML – insert, update, delete) a příklady na databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D13 Příkaz Select, jeho využití v databázi Knihovna, popis klauzule NOT IN a její využití v databázi Knihovna'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D14 Příkaz Select s klauzulí GROUP BY, využití tohoto příkazu v databázi knihovna, základní duplicitní select a další agregátní funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''D15 Principy hierarchických modelů. Příklady modelování procesů a programovacích struktur (základní příkazy řízení toku programu)'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D16 Principy značkovacích jazyků a příklady použití jazyka HTML a XML || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D17 Principy kódování zvuku a obrazu, komprese dat || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D18 Klasické substituční šifry a jejich kryptoanalýza || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D19[[Symetrické kryptosystémy| Symetrické kryptosystémy a šifrové standardy (DES, AES)]] || Dmitrij Popov&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| D20 Šifrování s veřejným klíčem (metoda RSA) || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovnické zaměření===&lt;br /&gt;
*Informační věda – povinný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student  !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1) [[Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR|Historie a současná situace v oblasti digitalizace kulturního dědictví a zpřístupňování jejích výstupů v ČR,  úloha a aktivity Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě)]] || Sophie Teheux&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2) Historie a současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, jejich hlavní cíle a výstupy || Klára Adamcová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3) [[Open Access|Otevřený přístup (Open Access) k informacím ve vědě a výzkumu, jeho vývoj, hlavní zdroje, jejich registry a podpora v globálním rámci]] || Tomáš Vejvoda&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4) [[Digitální knihovna jako pojem a její obecná architektura (modely „Kahn-Wilensky“ a OAIS)]] || Kateřina Šafářová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5) Analýza vybraných trendů ve věcném pořádání a vyhledávání informací || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6) Reprezentace obsahu dokumentů jazykovými i nejazykovými prostředky || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7) Chování uživatele při věcném vyhledávání informací v katalozích, oborových databázích a v prostředí webu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8) Výhody a úskalí základních typů indexace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9) Tradiční systémy pořádání informací a znalostí – vlastnosti a možnosti jejich užití || Martina Ventluková&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10) Teoretické základy selekčních jazyků v lingvistice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11) Teoretické základy selekčních jazyků v sémiotice || Jan Stejskal&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12) Poslání, pracovní metody a výsledky obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13) Typy redukovaného textu – pracovní postupy a využití || Štěpán Camfrla&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14) Vliv interpretace textu na výsledky textové a obsahové analýzy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15) Postup při návrhu a realizaci empirického výzkumu –výběru vzorku, reprezentativnost vzorku || Lukášová Barbora&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16) Náhodný jev, algebra jevů, průnik a spojení jevů, doplněk jevu, analogické pojmy v logice a informatice'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17) Pojem podmíněné pravděpodobnosti, závislé a nezávislé jevy'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18) Pojem náhodné veličiny a její vlastnosti : pravděpodobnostní rozdělení, distribuční funkce'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19) Charakteristiky náhodné veličiny: střední hodnota, rozptyl, směrodatná odchylka, medián, kvantity, decily'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20) Normální rozdělení náhodné veličiny. Intervalové odhady pro  ,  2,  3. Pojem intervalu spolehlivosti'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21) Popište pojem intervalu spolehlivosti a popište jak je možné jej vypočítat, uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22) Popište postup při vyhodnocení testu dobré shody (χ-kvadrát test) a uveďte názorný příklad použití'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23) Chápání informace v mezikulturní komunikaci ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24) Informace a komunikační klima organizace || Machyánová, Alice&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25) Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je || Žižková, Zuzana&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 26) [[Vývoj knižníc v stredoveku]] || Dobšovičová, Alexandra&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27) Popište typické rysy knihoven od renesance po klasicismus ||Molíková, Barbora||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28) [[Vývoj knihtisku|Popište základní mezníky vývoje knihtisku]] || Trnková, Zdeňka&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 29) Východiska informační vědy a teorie informace || Faltejsková, Renata &lt;br /&gt;
||  &lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 30) [[Právo a internet]] || Lísková, Marie&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 31) Systém výzkumu, metody informační vědy a vědecká komunikace || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32) Bibliometrie, scientometrie a metody hodnocení vědy ||Ellederová, Blanka||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 33) [[Citační indikátory, rejstříky, databáze: srovnání a využití]] || Kafková, Pavlína&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 34) Konceptuální modely v informační vědě, vybraní zástupci || Křížová, Jana||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 35) Vyhodnocování relevance, role a druhy zpětné vazby v rešeršních službách || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36) Srovnejte efektivitu tržní a centrálně plánované ekonomiky s ohledem na roli informací v ekonomice || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 37) [[Cenový mechanismus v ekonomice a informační funkce ceny]] ||Kolaříková, Pavla ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 38) [[Významné mezinárodní a národní informační zdroje pro obor Knihovní a informační věda a jejich srovnaní]] || Chržová, Michaela&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 39) Knihovní věda a knihovnictví: vysvětlení pojmů, definice jejich  vzájemného vztahu a zasazení do kontextu dalších  ||  Frýdlová, Dana&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ICT - Procesy a technologie v knihovnách – povinný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40) Technologie provozu informačních systémů (třívrstvá architektura, databázové systémy apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 41) Integrace informačních systémů (technologie, které IS zastřešují – tj. linkovací nástroje, federativní vyhledávání, discovery systémy, velké indexy a další) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 42) Systémový přístup ke knihovnickým procesům v knihovně || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 43) Služby veřejných a odborných knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 44) Využití služeb internetu v knihovnách || Martina Slachová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45) Knihovnicko-informační software - základní stavební kámen knihovny || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 46) Kooperativní projekty knihoven v ČR a zahraničí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 47) Nástroje pro správu a zabezpečení fyzických fondů knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 48) Virtuální služby knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 49) [[Problematika digitálních repozitářů; referenční rámec OAIS; jejich budování, provoz a certifikace]] || Veronika Váchová&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50) Dlouhodobá ochrana digitálních dokumentů; podstata problematiky; dostupné metody řešení; projekty ve světě a v ČR || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 51) Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 52) Trendy akvizice v knihovnách veřejných a odborných || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 53) [https://wikisofia.cz/index.php/Proces_digitalizace:_p%C5%99ehled_d%C5%AFvod%C5%AF,_c%C3%ADl%C5%AF,_p%C5%99%C3%ADnosu_i_probl%C3%A9m%C5%AF,_mo%C5%BEnosti_vyu%C5%BEit%C3%AD_digit%C3%A1ln%C3%ADch_dat Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat] || Hájková, Veronika&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 54) Metadata pro digitální objekty; jejich typy, význam a funkce; standardy nejužívanějších metadat a jejich charakteristika || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55) Role digitalizace při katalogizaci a zpřístupnění historických fondů - digitální knihovna versus elektronický katalog || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 56) Vyberte několik digitálních knihoven zpřístupňujících digitální kopie a obrazy kulturního dědictví v prostředí internetu, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy tohoto druhu systémů, funkce pro uživatele a  možnosti, které jim nabízejí || Klára Jampílková ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 57) Elektronické archivy ve vybraných oborech vědy a výzkumu, jejich rysy a jejich propojování na základě protokolu OAI-PMH || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 58) Významné mezinárodní a národní služby digitálních knihoven distribuovaného charakteru v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 59) Významné komerční digitální knihovny zahraničních nakladatelů a jejich služby v oblasti vědy a výzkumu a systém CrossRef || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 60) Mezinárodní a národní systémy elektronických závěrečných vysokoškolských prací a autorsko-právní problematika jejich zpřístupňování || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 61) Volně dostupné digitální knihovny s citačními službami v oblasti vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 62) Trvalé identifikátory informačních objektů (zdrojů) globálního významu a systémy jejich směrovacích služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 63) Problematika třídění a typologie elektronických informačních zdrojů a jejich datové formáty || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 64) Popište postup při návrhu a realizaci empirického významu – popište jednotlivé kroky postupu, zdůvodněte je. Popište principy výběru vzorku populace pro potřeby empirického výzkumu a pojem reprezentativnosti statistického vzorku. || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 65) Bibliografické standardy využívané v praxi českých knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 66) Typologie rešerší a rešeršních služeb, jejich organizace v různých typech knihoven a informačních institucí (akademická knihovna, veřejná knihovna, speciální knihovna apod.) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 67) Druhy bází dat a jejich vztah k rešeršním strategiím a postupům || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 68) Uživatelské rozhraní v rešeršních službách, základní složky uživatelského rozhraní, význam standardizace (např. ISO 9241) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 69) Druhy podpor uživatele ze strany systémů, producentů a provozovatelů v kontextu rešeršní činnosti || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70) Typologie rešeršních strategií a taktik, analytické vyhledávání versus intuitivní vyhledávání, etapy rešeršních postupů, etapy vyhledávání || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 71) Bibliografická a autoritní kontrola, vývoj, současný stav a trendy || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 72) [[Modely, principy a nástroje vyhledávání na webu a jeho trendy (včetně fenoménu Google)]] || Tůmová, Markéta&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MK – Management knihoven –  volitelný předmět &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 73) Vliv legislativy na činnost knihoven /srovnání 3 zákonů a podmínek jejich vzniku s akcentem na zákon poslední/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 74) Kooperace knihoven – regionální funkce knihoven /východiska, podstata, realizace/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 75) Strategické plánování – koncepce rozvoje českého knihovnictví/podstata a srovnání 2 koncepcí s důrazem na poslední – léta 2011-2014/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| v76) Komunitní role veřejné knihovny /význam veřejné knihovny v daném regionu, smysl a podstata její role/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 77) Marketingová strategie veřejné knihovny / podstata, význam a uplatnění v managementu knihovny/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 78) Finanční zdroje knihoven /programy a projekty na podporu knihoven, rozpočty a další zdroje || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 79) Role knihovnických sdružení, spolků a konsorcií v ČR / jejich význam pro spolupráci knihoven, stručná charakteristika\ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80) Organizování v knihovně /organizační struktury, organizování práce – pracovní proces a postup. Knihovna a její základní dokumenty: zřizovací listina, statut, organizační a knihovní řád, výpůjční  řád a další dokumenty/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 81) Kontrola a její využití v knihovnách / kontrolní proces, prostředky a typy kontrol. Benchmarking knihoven/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 82) Personální procesy v managementu knihovny / výběr a přijímání pracovníků, posuzování kompetence, adaptační procesy, hodnocení práce, profesionální kariéra, uvolňování pracovníků/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 83) Sociální procesy v knihovně / komunikace, kooperace, konflikt, organizační změny. Podniková kultura, identita a etika/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 84) Řídící pracovníci v knihovně / osobnost a styly řízení, delegování v řízení, týmová práce v knihovně. Koučing a mentoring/ || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 85) Sestavte dotazník (formulujte otázky) pro výzkum využívání krajské veřejné knihovny v krajském městě s populací okolo 100 000 obyvatel (např. Liberec, Pardubice apod.). Důvody pro volbu a formulaci otázek okomentujte || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 86) Strategické plánování rozvoje technologického zabezpečení knihovních služeb || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CIG – Čtenářská a informační gramotnost – volitelný předmět&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 87) Role knihoven ve vzdělávání: dle jednotlivých typů knihoven a v kontextu dalších vzdělávacích institucí || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 88) Školní knihovna: úloha, možnosti zapojení do výuky, situace v ČR, příklady zahraniční dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 89) Vysokoškolská knihovna: úloha, uživatelská základna, specifické služby, podpora vědy a výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90) Fenomén čtenářství: rozvoj, proces čtení, poruchy čtení || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 91) Možnosti podpory rozvoje čtenářství u dětí v předškolním věku: specifika, české i zahraniční projekty || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 92) Role knihoven při rozvoji čtenářství (včetně projektů knihoven a knihovnických spolků) || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 93) Významné aktivity v oblasti čtenářských výzkumů: příklady z ČR nebo ze zahraničí, interpretace výsledků || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 94) Koncept informační gramotnosti: vývoj pojmu, společenský kontext a výrazné domácí i zahraniční aktivity || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 95) Knihovník jako pedagog: vymezení role, potřebné kompetence a jejich rozvoj || &lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 96) Biblioterapie: charakteristika pojmu, pojednání o využití a vybrané projekty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 97) Komunitní úloha knihoven || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 98) Úloha knihoven v oblasti podpory vědy a výzkumu: vymezení aktérů, principy podpory a příklady dobré praxe || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 99) Navrhněte průzkum informačních potřeb studentů bakalářského studia FF UK. Popište všechny fáze procesu empirického výzkumu || ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100) Služby knihoven v oblasti elektronických čtecích zařízení – formáty, čtení z obrazovky, vliv na rozvoj čtenářství || ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knihovědné zaměření===&lt;br /&gt;
*Historické knižní fondy, jejich ochrana a způsoby zpřístupňování&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Heslo !! Student !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik, proměny a cíle historické knihovědy. Její místo ve studiu knižní kultury jakožto specifické složky kulturního dědictví. Významné proudy a osobnosti se zvláštním přihlédnutím k českému prostředí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Moderní pojetí práce s historickými fondy u nás a v cizině, zejména v oblasti moderního elektronického zpracování. Používané katalogizační formáty při popisu historických fondů v ČR, jejich rozdíly, rozšířenost a vývojové tendence (Aleph, Clavius, KP-Win, ARL).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Základní rozdíly při katalogizačním popisu starého tisku dle pravidel ISBD oproti katalogizaci moderního fondu.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Dnešní úloha kurátora vzácných knižních sbírek, nároky na jeho kvalifikaci a role, proměna knihovědně zaměřeného pracovníka v dnešní společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vztah knihovědy, archivnictví a muzejnictví. Rozdíly mezi knihovním fondem, archivním fondem a muzejní sbírkou.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Pomocné vědy historické; jejich obecná charakteristika a vývoj, popis nejpodstatnějších PVH, vztah ke knihovědě, přínos při práci se vzácnými historickými fondy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Archivnictví; základní pojmy, metody práce a zpřístupnění, organizace a vývoj archivní sítě v ČR; odlišné aspekty vzhledem ke knihovnám.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Heraldika, sfragistika; charakteristika disciplín a jejich využití v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Diplomatika; její charakteristika, základní pojmy, hlavní typy diplomatického materiálu, vnitřní a vnější znaky diplomatického materiálu. Využití diplomatiky v knihovědné praxi.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Historie a současná situace v oblasti digitalizace a zpřístupňování kulturněhistorického dědictví v ČR, role knihoven v ČR a úlohy a cíle Národní knihovny ČR (včetně její pozice v Evropě).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Proces digitalizace; přehled důvodů, cílů, přínosu i problémů, možnosti využití digitálních dat.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Popis životního cyklu digitálního dokumentu; jednotlivé kroky digitalizace, uložení, zpřístupnění.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Současné aktivity v oblasti digitalizace a online zpřístupňování kulturního dědictví v Evropě, výhled a cíle do budoucna.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Vyberte několik systémů kulturního dědictví, které znáte a popište na jejich příkladu hlavní obecné rysy systémů kulturního dědictví, jejich vlastnosti, cíle a přínos pro uživatele.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Typologie, ilustrace a vazba rukopisné a tištěné knihy od počátků do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Kniha jako kulturní a civilizační fenomén. Kulturní antropologie knihy. Typy knihy v různých kulturních okruzích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Paleografie; charakteristika disciplíny, práce s textem (transliterace, transkripce), zkratky a zkracovací znaménka.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Vývoj základních písem ve starověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Psací látky a náčiní ve starověku a středověku, role skriptorií.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Výčet hlavních druhů a typů písem v evropském středověku a jejich stručná charakteristika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Vývoj novogotického rukopisného písma v Německu a jeho použití v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vývoj humanistických písem v raném a pozdním novověku v Evropě a v Českých zemích.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Rukopisná kniha kodexového typu, její umělecká výzdoba a kulturní a společenská funkce ve středověké společnosti.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Historické formy tisku před polovinou 15. stol. s důrazem na specifika evropského deskotisku a blokových knih.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Tiskové písmo, jeho původ a klasifikace. Vývoj písmolijecké technologie do konce 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna a její vybavení v historickém vývoji. Dopad průmyslové revoluce 19. století do typografie a její přerod v polygrafii.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Technologie výroby papíru, základní druhy papíru pro tisk a pro vazebné účely. Filigrány.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z výšky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z hloubky“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Grafické techniky knižní ilustrace pořizované „z plochy“.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Grafické techniky knižní ilustrace a reprodukční techniky 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Pozdně gotická knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Renesanční knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Barokní knižní ilustrace, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Knižní ilustrace 19. století, její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''21. Knižní ilustrace 20. století., její vývoj v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''22. Typologie knižní obálky, autorská kniha.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''23. Hlavní zásady typografie.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''24. Tiskařské signety v zahraničí a v Českých zemích, jejich typologie a funkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''25. Funkce knižní vazby, technologie a materiály ručního knihvazačství.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''26. Vývoj knihvazačských stylů gotických a renesančních.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''27. Vývoj knihvazačských stylů barokních, rokokových, klasicistních a empírových.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''28. Technologie a stylová charakteristika industriální vazby 19. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta A: Dějiny knihoven od starověku do 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Knihovny ve starověku. Uveďte příklady z jednotlivých geografických oblastí a srovnejte je.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Základní druhy knihoven v evropském středověku.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Porovnání vývoje českých a evropských středověkých knihoven'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Vliv reformačních hnutí na vývoj knihoven v Českých zemích a v Evropě.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Vliv humanismu a renesance na evropskou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Typické rysy renesanční a barokní šlechtické, měšťanské a klášterní knihovny, vnitřní a vnější znaky.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Vznik a rozvoj institucionálních knihoven.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Počátky a vývoj otevírání soukromých knihoven veřejnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Vliv osvícenství na evropskou a českou knižní kulturu a knihovnictví.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Právní úprava vydávání a distribuce knih a časopisů od roku 1848 do současnosti.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Počátky veřejných knihoven v našich zemích. Veřejné půjčovny a čítárny knih a novin. Knihovny čtenářských spolků a společností.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Hlavní rysy vývoje československého knihovnictví v letech 1918-1938. První knihovní zákon.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Československé knihovnictví a legislativa v letech 1950-1989.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Recepce knihy (autor, text, čtenář, interpretace).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významné osobnosti knihovnictví, informační vědy a knihovědy. Charakterizujte jejich činnost a význam pro vývoj oboru.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta B: Dějiny knihtisku 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Základní evropské tendence vývoje knihtisku do roku 1500 s přihlédnutím ke specifickému vývoji Českých zemí.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Raně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Pozdně renesanční kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Barokní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Rokoková a klasicistní kniha a knihtisk v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Kniha a knihtisk 19. století v zahraničí a v Českých zemích, společné tendence a jevy individuální (zejména během národního obrození).'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Kniha a knihtisk první poloviny 20. století v Českých zemích, tiskárny a osobnosti průmyslové knižní kultury.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Významní zahraniční představitelé knihtisku před rokem 1500.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Problematika datace Kroniky trojánské a rozdíly mezi českou a moravskou produkcí prvotisků.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době renesance.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Tiskárna bratrská v Ivančicích a Kralicích, její předchůdci a následníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Jiří Melantrich z Aventýnu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Daniel Adam z Veleslavína.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''14. Jiří Černý z Černého Mostu a jeho manýrističtí souputníci.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''15. Významní zahraniční představitelé knihtisku v době baroka a klasicismu.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''16. Tiskárna jezuitská a Tiskárna arcibiskupská v Praze.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''17. Karel František Rosenmüller.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''18. Vliv Josefa Mánesa a Mikoláše Alše na vývoj knižní ilustrace u nás'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''19. Josef Čapek a kniha'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''20. Vznik moderní české knihy na přelomu 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Varianta C: Dějiny knižního obchodu a nakladatelství 15. – 20. století''&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! ''Heslo'' !! ''Student'' !!  !! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''1. Vznik a vývoj nakladatelství v Evropě i v Českých zemích do roku 1800 a jejich vliv na kvalitu a kvantitu knižní produkce.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''2. Profesní organizace tiskařů, nakladatelů a knihkupců 19. a 20. století.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''3. Cenzura jako politický, kulturní a sociologický fenomén 16. až 19. stol., její vliv na knižní produkci v Evropě i v Českých zemích.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''4. Tištěná kniha jako zboží, způsoby distribuce včetně veletrhů, vznik knihkupecké sítě v Českých zemích do konce 19. stol.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''5. Kulturní a politická role tiskaře jako editora, překladatele, nakladatele a knihkupce. Diferenciace těchto funkcí a vznik institucionálních tiskáren.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''6. Nakladatel a autor, autor a ilustrátor v 19. století.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''7. Knížky lidového čtení a kramářské tisky 18. a 19. století, jejich typografická specifika.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''8. Matěj Václav Kramerius, jeho předchůdci i pokračovatelé. Počátky českého novinářství.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''9. Bohumil Haase a Ferdinand Schönfeld. Industrializace knižní výroby.'' || X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''10. Německý, hebrejský a český knihtisk v Praze v 19. století''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''11. Kniha jako individuální řemeslo. Podíl bibliofilie na vzniku moderní české knihy.''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''12. Kniha v exilu a samizdatu''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ''13. Autor a nakladatel (ediční příprava textů).''|| X&lt;br /&gt;
||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadání==&lt;br /&gt;
Vypracujte heslo &lt;br /&gt;
# Citujte alespoň 5 zdrojů (3 z nich by měly být cizojazyčné)&lt;br /&gt;
# Uveďte klíčová slova&lt;br /&gt;
# Uveďte Doporučenou literaturu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ve formátování textu a například struktury článku Vám pomůže vzorový článek [[Garífuna]] nebo [[Lateralita]] (článek Lateralita obsahuje všechny požadavky hesla)&lt;br /&gt;
* V případě nejasností použijte [[Nápověda:Obsah|nápovědu]] nebo [mailto:redakce.wikisofia@gmail.com kontaktujte] redakční tým&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Informační studia a knihovnictví]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Richard.Kabilka</name></author>
		
	</entry>
</feed>